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현재 워크래프트3 M16 서버에 접속할 수 없습니다.(2) 라는 에러가 발생하시는 분 들을 위한 해결 방법입니다.

 

 

 

 

1. m16Tool을 이용하여 실행하시면 됩니다.

미리 다운받지 못한분들은 여기서 받아가세여 update.zip

 

2. 위에 방법으로도 해결이 안됬다면 워크래프트3 폴더안에 M16l.mix를 밖으로 빼내시고 M16l.dll을 M16l.mix로 변경하신후에 접속을 warcraft3.exe 파일로 실행하시면 됩니다.

 

 

홈페이지는 내렸어도 워크래프트 m16서버 자체는 그대로인 경우가 많으니 m16홈페이지를

직접 확인해보시고 서버가 다운되어있지않다면 접속포기들 마시고 해당 방법들을 시도해보세요.

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현재 제작중인 워크래프트3 캐릭터3D대전 유즈맵인 캐릭터무쌍전(CUB,Characters Ultimate Battle)와 더해 몇 가지 장르를 추가 제작하려합니다. 추가 하게될 장르는 다음 글에서 작성하겠습니다.

 


 


1. 버그수정(bug fix)


기존 캐릭터들의 스킬 사용시 발생했던 버그들을 유저분들의 카페 버그건의로 알게됬습니다.

카페 : http://cafe.naver.com/worldzeppelin



  • 텐시(Tenshi)

    천지개벽 스킬 사용중 다른스킬 사용시 스킬 진행이 멈추고 공중에 멈추는 현상
    해결>천지개벽 스킬 사용중엔 스킬 진행에 필요한 어빌리티 제외한 모든
    어빌리티를 잠금할것입니다.


  • 콘노유우키(Konno Yuuki)


    궁극의 마더즈 로자리오 사용후 채팅을 칠시 채팅이 곂쳐서 수십개가 나와 렉을 유발하던 현상이 있었습니다. 해결 성공여부는 업데이트 후에 알수있을것 같습니다.

  • 모미지

    R. [무쌍풍신] 을 사용한후 제자리로 돌아오는 과정에서 멈추지않고
    뒤로 쭉~ 이동되던 문제 해결 여부는 추후 확인

  • 스카자하

궁극 [ 게이볼그 얼터너티브 ] 의 문제들

1. 데미지 적용이 되지않았음

2. 스킬 대상자의 화면이 고장나버림

해결 완료 여부 역시 업데이트 이후 확인 가능






2. 개편사항


-기본전투시스템

- 능력치 정형화

- 클래스별 분류

- 캐릭터 특성 생성

- 속성별 다른 기본기술

- 연출심화

...


3. 캐릭터 추가


2월말 카페 투표로 결정



4. 캐릭터 개편

  • [ 모든 캐릭터 ]

개편으로 생기게될 맵들 이지만 각 맵 에 등장할 캐릭터와 기술은 똑같이 할 예정입니다.

따라서 CUA의 캐릭터를 늘리는것이 우선이고 밸런스 및 스킬구성을

즐길수있도록 만들어야 할것입니다.


자세한 캐릭터 개편 사항은 항상 결과 포스팅에서 다루겠습니다.




5. 플레이 방식

  • CUB
    • 일반적으로 각 진영의 3방향에서 일반유닛이 나옵니다.
      플레이어들은 각 라인의 전투지역에서 경험치와 골드를 획득합니다.
      최대인원은 4:4 이고, 해당 인원을 정원으로 선택한 이유는 해당 게임에서
      다툼의 이유를 적게 만들것입니다. 따라서 정글이란 개념은 없을것입니다.


 



6. 지형

  • CUB
  • 세 갈래의 라인 전투



7. 전투방식


게임의 보장된 재미를 위해 정형화된 전투방식을 만들어보려고합니다. 아직 구상이 완전하지 않습니다.


8. 밸런스


개편사항과 함께 진행하게 될것입니다.


9. 전체 내용(Main)



장르는 이해를 돕기위한 형태일뿐이고 정확히 어떤 게임이 될지는 플레이를 해보고 공략을 알아가야 할것입니다. 평일날은 따로 공부중인게 있어서 구상을 바로바로 만들어 올릴수가 없기때문에 평일날 개편안을 작성하고 주말엔 개편안 작성한것들을 구현하여 맵과 글을 올리도록 하겠습니다.



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링크 : http://www.tistory.com/thankyou/2017/tistory/2353849

 

 

블로그 관리 페이지에 어느 게시물에 몇명이 봤는지 등에 대한 내용을 볼수가없어서 불편했었는데 티스토리는 이렇게 연말결산때 전부 한꺼번에 보여주는 방식이었네요. 나쁘지않습니다. 덕분에 2017년에포스팅 했던 글들을 되돌아 보고있습니다.

 

만들고 있는 게임에대해선 역시 배포가 되어있지 않아서 관심을 받지못했고 블로그를 방문해주시는 분들의 대부분의 이유가 워크래프트3 m16서버 관련이었내요. 2018년에는

제가만든 유즈맵에 대한 검색이 정보성글보다 더 많은 조회수를 기록하는게 목표입니다.


 

 

 

 

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npc에게 다가갈시 대화를 진행할수 있는 상태가되며 (A)공격액션을 통해

해당npc와 대화를 진행할수 있습니다. npc와의대화는 정해진 답변중에 선택하여 대화하는 방식입니다. 키보드방향키로 선택지의 변경이 가능합니다.

  

 

선택지 이동 : 키보드방향키↑↓

선택지 선택 : 키보드방향키→

 


이런 선택형 시네마틱 진행방식은 여러가지 연출에서 사용가능 할것같습니다. 아래의 영상처럼 대화형식으로 사용한다거나 캐릭터의 기술연출로 사용하면 워크래프트3 내에서 캐릭터대전 유즈맵을 만든다고하면은 이걸로 나름

괜찮은 느낌의 연출을 만들수 있지 않을까하는 생각이 들었습니다. 

 


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워크 유즈맵의 유닛 기본공격으로 발생하는 포분열 연출을 넣어봤습니다. 해당 기술을 응용하여 사용하면 나름 멋진게나올수 있지않을까 생각해봅니다.

 

 

이펙트를 괜히 밝은거라 한거같습니다 눈이아프내요. 일단 누수가 존재하는지 체크해봤고 핸들값 증가 폯이 다행히 그리 크지않았습니다. 여러 연출에 적용시킬수있께 고도값을 적용시켜 일정고도 이상의 지형은 넘어가질 못하게 해뒀습니다.

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2018년첫글이네요. 다들 이번해에 좋은일 많이 생기길 기원합니다.


워크3 유즈맵 첫 테스트후 알게된점들입니다.

 

맵 테스트에 도움을주신 동방도화전 유저분들과 요나의마법석 유저분들께 감사를드립니다.

 

우선 첫 맵 테스트를 진행한결과 배포를 할수없다는걸 알았습니다.

현재문제는 카메라값과 키보드이동값입니다. 혼자 테스트를 진행했을땐 알수없엇던 사항들이었는데 플레이어아이디 적용에서 문제가 있었던것 같습니다.

 

1인칭 카메라가 다들 적용도 되지않았었꼬 키보드이동도 다들 되지않았는데다가

카메라 적용이 이상하게되어 특정사람은 플레이를 할수없는 지경이 되더라구요

 

 

이왕이렇게 배포 못하게된거 적용하려고했던거 전부 한 후에 맵을 내야겠습니다.

지금 배포하는건 자료 필요하다고 똥싸지르는 기분이라 초기버젼이라도 잘내겠습니다..

 

 

깨달은점1

생각지도못한 버그가 엄청나게많다.

 

깨달은점2

너무생각없이 만들었다.

 

깨달은점3

분명 생각을 하고만들었는데 완성후 확인해보니 아무생각없이 만들었다(기적)

 

깨달은점4

본인은 오랫동안 집중을 못하는게 분명함.

텐시 1개 만들때 했던 생각이 다음캐릭터로 넘어가서 바로 사라짐

 

깨달은점5

확실히 하고싶은 기본연출 방식들이 있고 전투방식들이있음 또, 어떻게하면될지 방법도 알고있음 문제는 결과가 바로 나오지않아서 조바심이 생김..

 

깨달은점6

조바심을 내야할이유가 없음 그저 한심한 자기욕심 알아도 안고쳐져서 슬슬 자신에게

토가나올지경

 

깨달은점7

스카이아레나도 아니고 지상,비행 두가지를 모두 신경써야하는 게임을 생각했는데 비행을

지금 적용시키려고 열을 올릴 이유가 아직은 없음. 만약 지금 시간을 투자해서 먼저 적용을

시킨다해도 게임의 전체적인 그림이 산으로만 갈뿐이라고생각함. 지상전투에서의 그림을

먼저 끝마춰야함.

 

해야할것 :

1. 카메라 및 키보드시스템 갈아엎기

2. 전투시스템 갈아엎기

3. 캐릭터가 스킬을 사용할수있는 이유가 존재하고 공감할수 있을 이유여야함

4. 거기에맞춰 캐릭터의

전투방식을 정할것

5. 연출은 확실히 어떤 스킬이라도 가볍게 연출시키지말자

6. 캐릭터의 전투방식을 정했으면 스킬을 만들고 카메라 각도 해당 상황에 맞게설정

7. 데미지받을시 발생할 효과들 재정리


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캐릭터 : 이누바시리 모미지(동방프로젝트)


만들고나서 이렇게 보니 캐릭터 모션이랑 스킬을 재대로 못맞춘것같습니다.

해당 스킬들은 다른캐릭터들에게 분배해주고 스킬연출을 나중에 리메이크를 해야겠습니다.

 

 

A.기본공격

F.점프

 

 

Q . 더블크로스 [ 양손으로 전방의 대상을 벱니다. 거의 동시에 베는거라 데미지 텍스트상으로 한번 베는것처럼보이지만 이펙트를 자세히보시면

두번 베여지는걸 알수있습니다.

 

W. 기습 [ 전방으로 돌진하며 왼손의 단검을 순간적으로 꺼내 공격합니다.

타격성공시 HP를 회복합니다.  캐릭터가 가벼워서 넉백은 본인이 당합니다.

 

E. 헤이스트 [ 자신의 공격속도와 이동속도를 15초간 증가시킵니다 ]

 

R. SpellCard[ 무쌍풍신 ] - 스펠카드시전중엔 무적이며 짧은 시간 기를모은후 주위를 돌아다니며 모든적을 벱니다.

 

 

G. LastWord[?] - 이름을 못정했습니다. 사실 캐릭터 아야 한테 넣어주려고 했었던거

같은데 깜빡하고 이친구한테 넣은거같습니다. 나중에 1인기든 다인기든 맞춰서 바꿔넣겠습니다.

 

이번주에 배포를 약속했으니 일단은.... 넣어서 내보내야겠내요


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캐릭터는 콘노 유우키(소아온) 이고 워크3 유즈맵 진캐릭무쌍 캐릭터구상 결과글 입니다.

 

일단 플레이해보니 너무 사기같아서 데미지를 줄일 예정입니다.

비행 관련 연출은 메서드 추가이후 재대로 적용시키도록 하겠습니다.

영상에서의 살짝 시끄러운 하늘로 뜨는 기술은 다른 비행연출로 대체할 생각도 가지고있습니다.

 

Q. 반격 [ 공격자와의 거리 200 이하 ] - 지속시간동안 받은공격을 모두 반격합니다(너무 큰 데미지는 반격불가)

 

Q2. 신속의 소드스킬 - 반격성공후 바로 비행을 할시  생성되는스킬 전방의 아래대각으로 찌르며 지면에서 폭발시키는 스킬

 

W. 보팔스트라이크 - 전방찌르기

 

E. 회피 - 짧은쿨타임 짧은지속시간 - 지속시간동안 받은 모든 공격을 1회 회피합니다.

 

R. 바티칼스퀘어 :전방을 지속적으로 베면서 지나갑니다.

 

D. 활강 - 전방 순간 가속비행

 

F.비행[미완성]

 

G. 궁극[ Mother's Rosario ] -

기존11연격[마더즈로자리오]에 비행을 섞어 만들어낸 유우키 최강기술

비행하며 대상이 죽을때까지 지속적으로 벱니다. 베며 이동하는것도 데미지로인해

대상주위의 모든 적이 피해를받습니다.  - 대상자 보호받지 못할시 최대데미지 : 5000이상

 

 



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캐릭터 : 스카사하(페그오)

 

오전에 다듬어봤습니다. 지금 나가봐야되니 설명들은 있다가 저녘 11시 이후 아래줄에 추가하도록 하겠습니다.

지금 피드백이 절실한 상황이라 기초캐릭터 6개를 빠르게 다듬어서 이번주내에 배포할예정입니다. 좋은하루들 되세요~

 

유튜브의 MUGEN 영상과 나무위키의 해당 캐릭터에 대한 설명들을 참고하였습니다.

 

<보유 스킬>

A :기본공격

S : 막기

 

D: 이동기

Q : 반격기(데미지를 무시한후 상대방의 배후로 이동하여 강한 찌르기로 넉백 

W. 쌍창 [ 창을 한개 추가하며 지속시간동안 빠른 전방공격스킬을 사용할수있음 ]

E. 마창연사 위의 이미지파일을 참고해주세요

 

R. 무겐의 스카자하 궁극기참고

V. 페이트 그랜드 오더의 스카자하 랜서의 노블 판타즘

 

 

 



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스킬 사용시 주위에서 어떻게 보여지는지 보려구 카메라 고정을 해제하고 봤는데 썩 괜찮게 나오내요.

고속으로 이동이 필요한 캐릭터들에겐 이기술을 넣어야겠습니다.

 

*아래 영상의 스카사하는 잠시 넣어본거라

게임안에서 스카사하가 해당기술을 가지고있지는 않습니다.

 

 

 

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아레나 AoS,디펜스,RPG(?)등에 전부 사용할 캐릭터기에 단축키의 선정에는 신중을 가해야겠습니다.

워크래프트3 내부 함수를 수정하여 캐릭터의 스킬창을 확보하고 스킬로서 배치시키려했던

 

공격과 방어에 대해선 오브젝트유닛들이 공통적으로 가지고있는 부분들을 공격과 방어에 사용하겠습니다.

 

 

일단은 장르들이 3D 라는 점을 가만하며 봐주시면 되겠습니다.

옙, 그렇다면 스킬 단축키창은 이렇게됩니다. 

 

M P S A

D F T G

Q W E R

 

 

 

전 캐릭터 공통단축키 : M P S A

 

M :이동 및 귀환

이동에대해선 기본적으로 " 키보드이동 " 방식이지만 전투등의 상황에서 마우스이동을 원하는 플레이어도

있을것 같기에 마우스 이동에 대한 가능성도 열어뒀습니다.

 

귀환은 마우스로 그저 일반이동했을땐 발동하지않고 키보드로 M을 찍어서 땅을 찍을시

귀환 사용이 발동되도록 할 생각입니다.

 

 

 

P : 주인 선점

게임을 이지하게 즐기기위한 분들을 위한 기능입니다. 일부 서포터형 캐릭터만 작동 가능할것이고

주인으로 정한 캐릭터에게 자신의 캐릭터가 부착되여 자동적으로 따라다녀집니다.

따라다니면서 뭘하면될지는 캐릭터에 따라 달라질것같습니다.

 [붙어다니는만큼 캐릭터는 쪼끄만애들입니다.요정,인형 윳쿠리 등등]

 

#### 사실 위의 두기능은 될지 안될지 아직 시험해보진 않았지만 아마 될것같습니다. 안된다면 이후 추가 포스팅을 하겠습니다. ####

 

 

 

S : 방어

캐릭터가 가지고있는 민첩에 따라 가지는 쿨타임은 적습니다. 짧은 지속시간안에 받은 1회의 공격을 방어합니다.

 공격이 방어가되면 궁극기 등이 허무해지지 않냐는 걱정이 생길수 있습니다. 궁극기도 물론 막을수있지만

궁극기쯤되면 1번치는게아닌 고데미지로 여러번때리는 공격들이 대부분이고, 막을수있긴하더라도 시전과 발동까지 시간이 굉장히 짧아

일반적으로 막을수 없을정도입니다. 그리고 3D장르 이기에 시각이 한정적이라는 이유로 이러한 기능을 넣을것입니다.

 

 

 

A :공격

캐릭터들이 가지고있는 전방공격이 될것입니다.

워크래프트에서 유닛들이 가지고있는 기본공격과 다른 격투게임의 공격 개념이며

캐릭터에따라 전방 타격일지 원거리 사출일지 연사가될지 안될지 같은 부분이 다를것입니다.

 

 

물론 워크래프트의 기본공격도 가능하고 스킬 콤보및 강화에 필요한 요소로도 사용할겁니다.

 

힘캐릭 : 힘이높을수록 데미지상승

민첩캐릭 : 민첩이 높을수록 적은 데미지상승, 대기시간감소(공통)

지능캐릭 : 지능이 높을수록 데미지상승 

 

 

지능캐릭터들의 공격은 스킬을 포함해 대채로 유도가 아니면 범위기 또는 타겟대상확정기 입니다. 이러면 얘내들만

너무 사기아닌가 싶지만 근접캐릭터들의 스킬들또한 자동 추적 공격입니다. 여기엔 이동이 들어가게될것이라

 

근접에서 싸움이 붙게된다면 맞출수가없으니 기본적으로 원거리캐릭터가 지게될거라 판단합니다.

 

 

 

D : 캐릭터특성

 캐릭터마다 다른 특성을 가지게 될것이고 딜사이클 및 운용법에대해 참고가능할것입니다.

 

 

 

F : 점프,비행

 

# 점프 : 점프[ 높은점프력 ]

# 비행 : 고도상승,유지개념입니다[ 공격 및 스킬사용시엔 고도가 다시 떨어집니다 ]

 

 

점프개념이 왜있는가?

>스킬들에 고도값이 있어 점프로도 피할수 있습니다. 

 

 

 

 

 

#영웅스킬

>레벨업시 배울수있는 스킬

QWE

 

R[궁극]

AoS기준 레벨6에 배울수 있는 기술들

 

 

 

  

 

 

#궁극기

 

캐릭터 특정조건 만족시[레벨 등등] 또는 콤보 만족시 사용가능한 궁극기들

 

G : 궁극2

 

T :라스트 워드[초궁극]

 

ESC : ????

 

 

 

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우선 아직 배포조차 하지않았는데다 별볼일없는 글에 관심을 가져주신 ' 스켈슬라 ' , ' 월 '  두분께 감사를 드리고싶습니다.

또, 모델 및 모션의 지원을 해주신 ' LIZI '님 항상 감사드립니다.

 

 

 

 

 

 현재의 상황은 제작시간은 한정적이고 최소라곤 하더라도

완성도가 높게 모습이 뽑혔으면 좋겠다는 생각을 바뀔순 없습니다.

 

게임 플랫폼 자체가 ' 워크래프트3 '인 만큼

게임에 들어선 분들의 첫인상에 의해 앞으로

지속적으로 플레이를 할지 말지가 결정될것이기이에 

해서,이미 제작한것과 앞으로 제작할것들에대해 그림을 그려보려합니다.

  

 

 

우선 완성속도를 줄이는 문제중 한가지는 만들면서 잡생각(?) 같은 구상이 떠올라서 추가로 이런저런것이 더만들고 싶어지는 문제가 생겼습니다. 여기선 어느부분을 포기하고 해당부분 부터의 진행보다는 하고싶었던걸 전체적으로 포용할수 있도록 할수 있는 방향으로 만드려합니다.  일단, 제가 만들고 싶어했던 장르들은 이런것들입니다.

아레나 [조작,협동]

디펜스 [조작,협동,성장]

모의전 [조작,협동,성장,전략] 

던전RPG [조작,협동,성장,공략]

살짝 곂치지만 그렇게 가깝지도않고 멀지도않은 장르들입니다. 해당 장르들의 게임을 즐기게만드는 공통적으로 특징은 경쟁배틀,협동, 성장 등일텐데 각각이 모두 매력적인 요소들이어서 모두 만들고싶습니다. 결과물 셋이 모두 곂칠수 있으면 좋겠습니다.

  


 

 


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워크3 유즈맵 캐릭터무쌍전 배포이후 재밌게 생각해주시는분이 계시면 좋겠습니다.


캐릭터 준비현황

1.볼바르

2.텐시

3.콘노 유우키

 


1.볼바르


기본스킬 D,F


D. 시전가능타겟지점범위 캐릭터 중심 2000. 해당지점 1600범위안의 아군의 피를 회복시키는 불길을 팀에게 유도시킴

[ 500 + 지능*2 회복시킴 ] - 쿨타임 60초
F1. 기본 힘캐점프 - 쿨타임없지만마나소모율아주높음 F2. R스킬 사용시 열리는 점프 


영웅스킬Q,W,E,R

Q.  죽음의손길 

대상에게 죽음의손길을 뻗칩니다. 적중이후 재사용시 대상을 끌어옵니다.

데미지 : (스킬레벨 * 4 ) + ( 힘 * 0.2 ) 최대 25회 속박하는 동안 상대는 정지됨
쿨타임|r : 35/30/24/17초

 

W.  강타 

전방 200범위를 위에서부터 내려찍어 강력한 데미지를줌. 아서스의 메인딜링스킬
모든스킬이 그렇지만 옆이나 뒤에서때리거나 점프해서 때리면 추가데미지가 발생합니다.

 

E.  룬 폭발 

룬을 폭발시킴과 동시에 칼을 휘둘러 맞은대상의 뒤로 날려보냅니다.

 

R. EX 해방 

지속시간동안 모든능력치가 50% 상승하고 F(점프) 가 노코스트로 바뀌어 제한없이 사용합니다.
EX점프를 사용시 강타의 스킬의 쿨타임 초기화

G. 라스트워드

LastWord 흡수 
영웅을 대상으로 100회타격 콤보가 쌓일시 생성되며 10000 범위유닛의 이동속도를 80% 감소시키며 지속데미지를주고
[공중에있어도 피해를 입음] 적을 아서스에게로 끌어옴. 1000 범위까지 아서스에게 근접해버린 영웅은 아서스의 룬검속으로 빨려들어감 아서스가 해당스킬을 시전하는동안은 바깥으로 나갈수 없으며 해당스킬의 지속시간은 40초..

 

초기버젼 아서스는 이걸로 갈거지만 이후 리메이크할 예정이고. 지금은 실력이 부족해서 적당한 선에서 냅두려합니다.


 




2.콘노 유우키


기본어빌리티

A,D,F
A. 기본평타[소드클래스] - 한방한방이꾀나쌔고전진하며상대방을벱니다
[ 공격 사용시 0.4초간 무기막기 상태가되어 상대방이 일반공격을했을시 서로의 공격을 상쇄합니다] - (전클래스공통)

영웅어빌리티
D. 활강 
힘찬 날개짓 한번으로 곡선으로 이동합니다. 적과 충돌시 벱니다.
F. 비행
비행합니다. 근접공격을 반사 성공한후 비행을 사용할시 하강스킬이 활성화됩니다. - 신속의소드스킬
Q. 반사신경
(스킬만랩시) 1초간 근접공격을 받을시 해당공격을 상쇄합니다.
W. 보팔스트라이크
전방을 찌르며 공격합니다.
E.회피
10초간 들어오는 근접공격은 모두 회피하고 공격대상을 바라봅니다.
R.바티칼스퀘어
전방을 가르며 4번 공격합니다.

QFQ - 하강
전방대각을 내려찍어 목표지점 공격! [ 타워도 데미지의 대상이 됩니다 ]

25렙 달성시 활성화
G. 오리지날 소드스킬 『 Mother's Rosario』
>반사성공,공격성공,회피성공 모두 카운트하여 20스택에 도달시 시전가능해니다.
발동되는동안 해당캐릭터는 무적상태가되며 주변 타겟대상 1000범위 모든 대상을 공격하며 하늘로 띄웁니다



아직 맵배포는 하지않았고 작년부터해서 천천히 만드는중입니다. 올해23일쯤 맵을 내보고싶내요


 


 


3.텐시


[ 기본스킬 D,F ]
D.무념무상의경지 지속시간 5초동안 받은피해 축적 및 해당 피해량만큼 마나회복
무념무상의 경지로 축적한 데미지는 이후 마포로 활용 가능함
F. 점프[힘캐릭][ 기본적으로 점프엔 쿨타임이 존재하지 않음 ] - 마나소모율높음

[ 영웅스킬 Q,W,E,R ]
Q. 영상 「대지를 진정시키는 돌」 - 전방으로 돌소환 [ 경로방해 ] - 넉백 없음
해당 스킬에 피해를 입은 유닛이 없을시 해당 스킬을 5초내로 한번더 사용할수 있습니다.


W.천인검술 - 전방에 대상존재시 지속베기 최대 11타


E. 건곤 「몹시 거칠기도, 어머니이기도 한 대지여」 - 주위 500대상 하늘로 솟구치게하며 3초스턴
대상이 존재하여야 건곤이 나옵니다.



R.라스트워드 [ 천지 「세계를 굽어보는 아득한 대지여」] - 스펠 선언후 요석을타고 하늘로 솟구친후에
요석에 천인의 힘을 집어넣어 크기와 파워를 올린후 지점을 정한후[시전시간 1초 ] 지점을 초토화시킴
[ (데미지 - 300 * 스킬레벨 ) + (힘*5) ] , 넉백율 3천 - (시야에서 사라질정도로 날라갑니다)
[ 사정거리 10000/11000/12000 ][ 데미지범위 2000 ]


G. 마포 전 인류의 비상천 - 무념무상의경지로 축적한 데미지를 마포로 사출[ 입힌 피해량 만큼 피가 회복됩니다 ]
시전시간 1초


 



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이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

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캐릭터 : 히나나이 텐시(동방프로젝트)

기술명 : 라스트워드 - 천지개벽(?) 프레스

 

 

오늘 퇴근하고 자기전까지 건드려봤는데 뭔가어색해서 문제점을 생각해봤습니다.

 


문제점1.
칼돌리고 돌 땅에서 꺼낸다음에 붕뜨는걸 할려했는데 돌이안나와서 빤스런 연출이되어버림

문제점2.
맵에 안개제거를 잘안해놔서 기껏 공중에 띄웠는데 맵이 꺼무잡잡해서 떳다! 라는 느낌이 안났음

문제점3.
공중에 뜬후에 카메라각도 설정미스로 텐시를 포착하지못하였음

문제점4.
아,이제보니 맵에 구름이 없음

문제점5.
땅에 박았을때 추가이펙트를 줘야할거같음

 

 

 

 

 

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이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

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** 지형 뼈대가 되어줄부분 설정완료 이후 다듬기 계속 진행중 **

 

1.기본베기 및 넉백 관련의 어빌리티에 타워를 제외 

2. 스킬들 높이값에 다른 분류

 

기존 - 전역변수설정 -

범위안의조건에맞는유닛들 

실수비교 - 식추가 , 유닛의 z값 빼기
논리값비교 ,유닛 분류

 

 

타워의 존재는 공략의 대상이라기보다 일정 성장의 결과물을 확인을 할수있는 파괴당하는 역활 및 게임의 운영을 결정하고 게임의 승패를 판단하는 기준으로의 역할을 가지게 할것입니다. 기존의 AoS와는 비슷하고 해당 게임에서는 유닛의 높이까지 따지면서 싸우고

 

 

4. 스턴 및 기술사용시에 키보드이동불가적용]
5.캐릭터 모델 및 배치 추가 및 사용할 스킬들 이펙트적용

6. 채팅시스템 일부 제한

 

 

 

 

아래의코드는 키보드관련 이동의 정도입니다. 해당 속도에 관해선 변경을 줄 생각은 별로 없고 캐릭터에 따라 해당

키보드 능력을 부여받지 못하는 캐릭터도 있을것입니다. 반대로 마우스 이동을 부여받지 못하는 캐릭터가 존재할것이고

 

양쪽다 가지고있는 캐릭터도 있을것입니다.


이동속도의 정리

 

키보드 윗키↑ : 걷기 [ 속도1]

키보드 윗키↑↑ 연속 : 달리기 [ 속도 4]

키보드 왼쪽키← : 고개 왼쪽

키보드 왼쪽키←← 연속 : 왼쪽으로 이동 [ 시선은 전방을 그대로 주시하고있습니다. (속도 1) ]

키보드 오른쪽키→ :  고개 오른쪽으로

키보드 오른쪽키→→ 연속 : 오른쪽으로 이동 [ 시선은 전방을 그대로 주시하고있습니다. (속도 1) ]

키보드 아래키↓ : 뒤로이동 [ 속도 1]

키보드 아래키↓↓ 연속 [ 뒤돌기,시점 뒤로 ]

 

 

 

저번 글에서 언급했지만 해당 맵에서는 전투 및 운영을 즐겨줬으면 좋겠습니다. 특히 전투를 재밌게 할수 있으면 합니다.

맵 제작의 대부분의 시간은 그를 위한 준비시간이었으니까요. 자잘한 버그도 발생할태니 건드려볼수 있을 부분들은 전부 깔끔히 해봐야겠습니다.

 

 

 

 

지금부터 내일까진 캐릭터 고유의 스킬등과 모션으로 스킬을 따야겠습니다. 목표는 10개의 캐릭터 그리고 초기버젼 배포입니다.

우선 근접캐릭터 10개를 먼저 적용해보고 이후 원거리 사출캐릭터의 추가 그리고 저격캐릭터를 넣도록 하겠습니다. 보조캐릭터의 등장은

 

적당한 전투캐릭이 나온 이후가 적당할것 같습니다.

 

해당 게임의 유저가 생긴다면

워크래프트3 유즈맵 카페 : http://cafe.naver.com/worldzeppelin

맵배포 : 내일예정

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