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할것도 많고 생각 해야만 할것도 많고 생각에 잠겨 정신이 나갈꺼 같다.. 다행히 이렇게 시간 버릴때는 나쁘지않은 기분이 들어주니 버티고는있는데 이것도 3월 전까지만 할수있어서 아쉽기만 합니다.

 

저번에 기술은

A. 대상지정

(Q)오브젝트 사출[마우스위치]

(W)오브젝트 다중 소환[마우스위치]

(E)중력조작[마우스위치범위]

(R)레이저사출 (가스터블래스터)

 

W를 통해 생성된 함정 오브젝트가 Q나 R을 쓰면 따라쓰는걸 생각하고 작업을 진행했었습니다. 구현은 완료됬는데 기존 생각해뒀던 게임의 시스템,재미,연출 등을 고려해서 기술들을 조금 수정하려고합니다.

 

A. 대상지정

(Q) 사출용 오브젝트 소환

(W) 중력 조작

(E) 회피

(R) 다음 기술 강화

(F) 비장의기술?

 

Q. 오브젝트는 마우스지점으로 날아가면서 발견된 무작위적 한명이 있다면 대상 주변을 날아다니며 대상에게 지속적으로 사출을 가하게 될것인데, A공격키를 통해 대상을 미리 지정할수도 있게 하려고합니다. 해당 기술이 강화될 경우 사출용 오브젝트에는 가스터 블래스터가 소환되어 추가 사출이 진행되도록 할것입니다

 

W. 중력조작은 기본적으로 차징 기술인데 즉시 기술을 움직이거나 다른기술을 사용하는등 즉시 차징을 끊을시 정지 딜레이와 함께 해당 방향으로 짧은 힘이 가해지게 될것이고 지속적인 차징 후 기술이 사용된다면 해당 범위내의 적을 띄운 후 일정 피해를 입히고 잡아둘것입니다. W기술을 적절히 쓸경우 띄우고 일정시간 후에 함정공격으로 피해를 입히고 밀고 일정시간후에 함정공격 피해를 입히고 가 가능할것같습니다.

 

(E). 회피의 경우 백어택이 아닌 모든 공격을 일정 시간안에 회피 한다는 개념으로 하려하는데 

해당 기술을 강화된 상태에서 성공시킬경우 화면 페이드아웃인 후, 샌즈 캐릭터가 공격당한 위치로 공격자를 데려온 후 특정위치에서 가스터블래스트 2~4개가 발사되는 연출을 사용하겠습니다.

 

(F). 15초동안 강화 상태가 지속되도록

 

사운드를.. 원래 캐릭터 꺼를 사용하면 될꺼라 생각하는데 Q오브젝트 사출은 굉장히 자주 일어나는 액션이라서 사운드는 없는게 맞는것같고 W는 범위에적이 발견되면 발견사운드 1, 일정시간 후에 범위 데미지를 주는 사운드2로 가고 중력조작 기술은 힘이 가해질때 사운드는 없이가고 지형에 부딪혔을때의 기존사운드를 사용하고

가스터 블래스터도 등장사운드1, 사출사운드1 이렇게 준비하면 될거같습니다. 

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이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

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오랜만이자 마지막으로 파오캐 모드맵으로 샌즈 캐릭터를 만들어보려고 합니다.

우선 레이저 시스템은 광원으로 두 오브젝트의 좌표를 잇는방식으로 작업을 진행 하려고했습니다.

시전자한 캐릭터의고도 > 마우스위치의 고도값으로의 방향 사출

캐릭터 샌즈의 전투스타일은 원하는 타이밍에 적을 지정하고 대상방향으로 집중 사격을 하는 기존의 이미지를 원했습니다. 따라서 기본적으로 기술을 사용한다면 오브젝트 더미를 날려보내고. 해당 오브젝트를 기준으로 주변의 특정 적에게 사출을하고 만약, 대상을 지정한다면 해당 대상 방향에만 사출을 진행하는 느낌으로 만들기 위해서 스킬은 다음과 같이 구상했습니다.

 

- 액티브

(Q)오브젝트 사출[마우스위치]

(W)오브젝트 소환[마우스위치]

(E)중력조작[마우스위치범위]

(R)레이저사출 (가스터블래스터)

- 패시브

백어택 외의 모든 공격 회피

 

W. 오브젝트 소환은 기본적으로 함정의 기능으로 범위내에 적이 들어오면 일정시간 후에 범위데미지를 주는쪽으로 갈예정이고 Q의 오브젝트 사출을 발동했을경우, 범위내의 W로 소환된 오브젝트들에서도 같은 사출을 반복하게 하면 될것같습니다. 최종궁극기로는 모든스킬의 강화 및 쿨타임 딜레이 제거 정도면 어떨까 싶은데 좀더 만들어봐야할거같습니다.

 

 

 

여기서 레이저는 캐릭터 혼자서 사출할것이 아닌 더미 오브젝트들을 여럿 소환하고 해당 캐릭터들에게 서도 함께 사출시켜야할것이기에 각 레이저사출 오브젝트의 고유 벡터의 각 번호값으로 레이저 배열에 저장하여 사출 기준점 및 이펙트들의 제어를 다루려고합니다. 벡터 고유번호를 저장함으로 인해 기존 벡터간의 연산 연출에서 다른 방향성으로 만들어야할 필요성이 느껴졌습니다.. 쉴드 시스템을 사출 오브젝트에 추가 적용하여 속도 및 피해 조절을 하면 될것같습니다.음.. 다음주에 이펙트랑 사운드 적용시키고 나머지 완성시켜야지 

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이상한넘

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안녕하세요. WZ입니다.

새해 복 많이 받으시고 올해는 모두에게 다양한 기회가 생기는 한 해가 됐으면 좋겠습니다.

해당 글에서 2021년 티스토리 블로그 활동 계획을 세우려 합니다.

 

<한 해를 되돌아보며..>

1년에 1번씩은 과거를 되돌아볼까 싶어서 예전의 저를 되돌아보게됬는데 정말 폭풍과 같은 2020년을 보냈습니다.. 생각해보면 주말에도 거의 쉬지 않고 프로젝트 작업에 매달려 개인 시간 및 작업시간을 가지지 못했었습니다. 아마 앞으로도 이러한 업무 패턴은 앞으로도 바뀌지는 않을 것 같고요. 현재는 짧은 여유 시간을 보내고 있고 곧 다시 새로운 프로젝트가 진행될 예정입니다..

 

다행인 건 이렇게 정신없이 바쁜 한해를 겪어보니 여유 시간대에 목표를 설정하고  결과 도출을 위한 핵심을 잡아서 작업 시간 분배하는것에 좀 더 자신이 생겼다는것인데 뭐.. 사실 이건 그 당시에도 생각했엇고 그렇게 진행했었습니다.

문제는 구현을 위한 시간 및 효율성 그리고 그 가치를 생각하지않고서 단순히 생각한 것들의 구현들을 위해서 불필요한 시간을 많이 보냈었다고 생각합니다. 당연히 이러한 시간 들은 저에게는 즐거운 시간이고 작업에 대한 애정을 더욱 키워주지만.. 의미없는 개발은 아무런 결과물도 만들어 낼수없다는걸 느꼇습니다. 올해는 의미있는 작업을 위해 반복적으로 작업의지를 만들어줄수있는 무언가가 재미 외에도 있어준다면 작년 같은 환경이라도 더 의미있는 결과물들이 나올 것이기에 작업도 더 재밌을것입니다.

 

<블로그 활동계획>

2021년 목표는 WZ 커뮤니티 성장에 목표를 잡았습니다.

커뮤니티의 성장은 카페(cafe.naver.com/worldzeppelin) 의 회원수 및 블로그 방문자를 통해 확인할 것이고

이전에 진행했었던 유즈맵에 확실한 방향성을 주어 게임시스템 및 캐릭터 전투에 대한 연출을 만들어내고 이것들의 정보들을 깔끔하게 정리한 글들을 블로그에 작성할 것입니다.

 

커뮤니티 역할은 카페가 될 것이고 게임의 정보확인은 블로그에서 하는 것입니다.
해당 블로그에는 방문자 분들의 지속적인 관심과 방문(즐겨찾기)이 필요합니다.

이를 위해서 블로그 우측최상단의 공지사항에 추가적으로 해당 메뉴를 적어두려고합니다.

1. 제작자 WZ에 대해 소개 및 블로그의 방향성

2. 현재 제작중인 게임의 최신버전 정보 총정리 [지속적인 업데이트]

 

WZ 카테고리의

'잡담' 항목에는 이러한 계획정리 등의 잡다한 혼잣말을 포스팅할것이고

'작업결과' 항목에는 계획을 통해 제작된 결과물 들을 동영상으로 정리할것입니다.

 

정보 카테고리의

'캐릭터무쌍전투 (CMB)' 에서는 강 버전별 세부 정보들을 정리하여 포스팅할 예정입니다.

공지사항의 총정리 글에는 해당 글들의 링크들이 모아져 있을거라는거죠

 

<유즈맵 플레이방식 변경>

기존에 제작하고 있던 워크래프트3 유즈맵은 3D 시점의 캐릭터 배틀 게임이었습니다.

 

해당 3D View의 플레이방식은 Top View 방식이 될것입니다.

 

현재는 해당 프로젝트는 탑뷰 방식으로 바꿔서 제작을 할 생각입니다.

이유는 워크래프트 에디터 환경으로는 시스템제작 과정에서 사용되는 쓸모없는 시간,버그 보완등에 사용되는 시간 및 여러가지 한계들이 지나치게 많이 존재했습니다. 제작을 진행하면 진행할수록 욕심은 생기는데.. 아무리 취미로 가볍게 진행하는 거라지만 자꾸만 생겨나는 문제들 때문에 굉장히 스트레스를 받았었습니다.

 

따라서, 3D 시점의 게임은 저의 현업이기도한 언리얼을 통해 제작하기로 정했습니다.

해당 프로젝트는 최소 내년부터 진행 가능할것 같습니다.

 

이전부터 그대로 이어지는 부분은 게임의 등장 캐릭터들은 애니메이션,게임 등의 캐릭터들 이라는것이고

유즈맵 명칭도 "캐릭터 무쌍 대전(CMB)" 그대로 가겠습니다.

 

< 새로운 유즈맵 >

플레이를 위한 서버는 워크래프트 리포지드가 될것입니다.

게임시스템은 준비된 월드에서 몬스터 사냥을 통해 성장하며 상대 보다 킬 & 점수를 먼저 획득하는 아레나를 제작하려고합니다. 초반에 제작할 캐릭터들은 일단은 모델의 퀄리티 및 종류가 많은 이누야샤,동방프로젝트,붕괴3,페그오,워크래프트의 등의 캐릭터들이 주가 될것 같습니다. 제작의 진행은 주말에 진행될것이며 적든 많든 카페의 패치로그에 작성 하겠습니다.

 

 

여기서 콘텐츠 결과물이 자리를 잡기 시작한다면, 그 이후에 현재 커뮤니티의 명칭을

"워크3 유즈맵 팩토리" 에서 "WZ 팩토리" 로 변경할 예정입니다.

명칭 변경의 이유로는 카페의 성격을 좀더 확실히 하기위함 이며 제가 제작하는 게임 프로젝트들은 워크래프트3 유즈맵 뿐만이 아닐것입니다.

 

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