반응형

할것의 순서를 둬서 차례대로 진행했습니다. 어제는 8가지를 정했었고 그중 3.5개정도를 달성했습니다.


1. 로딩화면

2. 하늘 적용트리거,안개제거
3. 지형텍스쳐 옮기고 나의지정으로 알아서 맞추고 파일가져와 설정한 경로대로 타일맞추기
3. 이동상태에서의 공격 이동중의 휘두르기 및 이동점프공격이 되지않고 멈춘상태여야 공격 실행이 되던걸 부드러운 키보드전투를 구현하고싶어

이동중에 공격 명령이 가능하게 설정했습니다. 해당 공격은 기존의 일반공격이 아닌 캐릭터 전방베기 등의 일반기술입니다. 이는 해당 캐릭터의 다른 기술을 사용할때도 막히는부분없이 자연스럽게 이동중에 사용이 가능할것입니다.


** 3.지형다듬기 계속 진행중 **

 

지형을 다듬으면서 느낀 거지만 맵이 정말 큽니다.

 

 

단지 그것뿐만아니라 카메라등이 캐릭터에 고정되어있습니다. 따라서 맵의 길을 잃을 확률이 굉장히 높습니다. 일단 저도 맵조정을 위해 둘려봤지만

 

도중에 길을 잃어서 어디가 어딘질 모르게 되어버렸습니다. 해당 사항은 지형텍스쳐의 역할을 확실히 해서 해당위치에대한 단서라도 잡을수 있도록

해야할거같습니다. 미니맵은 제 역할을 거의 못한다 보면 될것입니다. 

 

 

지형의 고도가 확연히 달라서 절벽등의 모습을 띄고있는데 고도가 아무리 높아도 해당부분은 문제없이 지나갈수 있도록 했습니다. 그냥 해당 방향으로 가서 쭉 앞으로가면 알아서 고도가 맞춰지면서 절벽위로 올라가집니다. 

 

 

 

 

 

해당맵의 주 목표는 캐릭터전투 및 AoS 게임 특유의 경쟁, 성장. 협동 이기때문에 일단은 지형에 대한 부분은 궂이 생각할필요 없이 해야한다고

생각했습니다. 이부분은

 

만약,

게임의 인기가 올라가 유저가 많아지고 퀄리티 부분에서의 건의가 많이들어와 지형에 대해 캐릭터들에게 제한을 뒀으면

좋겠다 라는 판단이 설때 적용시키도록 하겠습니다.

 

 

 

미흡한부분들이 넘쳐나버렸지만 지만 우선 AoS와 캐릭터 전투간의 방향을 잡기위해 빠르게 초기버젼을 내보려고합니다.

초기버젼 사용할 캐릭터로는

 

 

 

우선 간단히 10가지만 놓고 반응을 조금 봐야할거같습니다.

오늘 컨디션이 좋으니 팍팍 진행시켜봐야겠습니다.

 

 

 

일단은 카페도 만들어놨습니다.맵에 관심이 있으신분이 계시다면 와주시길바라며

카페 : http://cafe.naver.com/worldzeppelin

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지17  (3) 2017.11.16
[워크3] WZ 작업일지16  (0) 2017.10.03
[워크3] WZ 작업일지14  (1) 2017.09.27
[워크3] WZ 작업일지13  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지12  (0) 2017.09.10
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

여태까지 기능을 만들고싶어서 특정 기능만 준비하느라 시간보냈는데 여태까지한거 하나로 모으면서
전투및시스템의 기준을 정하고 해당 기준으로부터 여러기능들을 가지를 치듯이 만들어가다보니
제작에 속도가 붙는 느낌입니다.현재 AoS화 진행중이고. 
적어도 이번달쯤엔 구상한 부분의 뼈대부분의 초기버젼 배포가 가능할것 같은 느낌이 듭니다.
좀 널널한 시기라 모든시간을 에디터에 투자할수 있게 되어 제작완료를 앞당겨 주는것같습니다. 


 

해당 맵에 기본적으로 등장하는 캐릭터는 ' 동방프로젝트' 캐릭터가 주를 이를것잍지만
어떤 세계관의 어떤 장르 상관없이 조건만 만족하고 문제 없을 캐릭터들을 넣을생각입니다.

그 기준은 4가지입니다

1. 해당 세계관에서 사망
2. 강함
3.사람들의 인기도(인지도)의 높음
4. 가상의 존재 또는 존재가 애매한 캐릭터

예를들자면) 워크래프트 영웅[리치킹,브록시가르,티리온 등등] 요즘 워크래프트 영웅들이 와우 세계관에서 잔뜩 죽고있어서
넣을영웅들이 굉장히 많습니다. ,나루토 호카게들, 페이트시리즈 서번트들 및 마스터 등등
이런 캐릭터들입니다.

콤보캐릭,암살캐릭,전투형캐릭[반사],지원형,기타등등 여러가지 유형으로 등장시킬것입니다.
밸런스야 준비해놓고 차차 맞춰봐야겠습니다.



재 맵에서 리치왕 아서스의 등장배경은
죽으면서 리치왕의 투구속에서 소멸되어가는 과정에서 볼바르의 불꽃에의해 정화된후 낙원에 흘러들어왔다는 설정입니다.

 

 



키보드

방향키 위 >전진 [ 연속으로 누를시 Dash ]
방향키 왼쪽 오른쪽 > 해당 방향으로 방향틀기 [ 연속으로 누를시 해당방향으로 이동 ]
방향키 아래 > 뒤로 후진[ 연속으로 누를시 뒤돌기 ]


기본적으로 키보드 및 논타겟전투를 지향하지만 편의를위해 마우스타겟팅스킬도 존재할것이고
오로지 키보드이동이아닌 마우스이동도 가능합니다. 물론 캐릭터마다 다르게 설정하려고합니다.



데스윙을 개별 캐릭터로 등장시킬지 아서스의 스킬 연출용으로 등장시킬지 고민중입니다.

 

 

아서스는 적당한 무투,생존,범위 어빌리티를 각각 가지는 캐릭터가 될거같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

데스윙 날개짓도 적용시키고 다른캐릭터들도 빠르게 추가하고

음,이번주랑 추석때를 써서 완성도를 높여보고 싶네요 


반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지16  (0) 2017.10.03
[워크3] WZ 작업일지15  (0) 2017.10.03
[워크3] WZ 작업일지13  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지12  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지11  (0) 2017.08.13
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

여느 팀플레이 게임이 그렇겠지만 진입장벽이 높은편입니다.  팀플레이 게임에서 할줄 모르는 분이 계시면 보통은 이기지

못하는것인데 3D AoS인 만큼 팀플레이를 하면 유리한거겠지만 못했다고해서 탓을 할순 없었으면 좋겠습니다.

잘하는게 대단한거지 못하는건 잘못이 아니어야합니다.

기존 AoS는 이기기위한 방법이 오로지 성장과 팀플레이 였다면

해당 게임에선 캐릭터의 이해도와 활용으로 팀플레이를 씹는것도 가능하게 하고싶습니다. 물론 캐릭터들은 동등함 강함을 가지고있기 때문에

어느정도 한계는 존재할것입니다. 이에 팀탓이 나오게될것이기 때문에

 

 

탓하기를 일부 방지하고자 채팅기능을 일부 제한을 두려고합니다.  아예

채팅을 못치는것이 아니라 자신의 캐릭터 위치에만 채팅이 뜨게하는것입니다.

 

 


 

AoS에서 라인 유지의 기능을 보통 타워에서 담당합니다. 게임의 성격이 무투성이 짙게 하기를 희망하기에

이후 보스가 AI를 심은 유닛으로 대채될수도있지만 아직은 라인유지만의 기능을위한 타워가 제격이고 이외의 전투는 미니언이 만나는 접전지역 또는

그외의 모든 정글지역이 되겠습니다.

 

마지막 본진또한 일정피에서 유닛보스가 나오게끔 설정을 하거나 기지가 부서진후의 진영최종보스로서 해당유닛을 잡을시 게임종료라는 진행도

나쁘지 않을것같습니다.

 

 

 

 

미니언들은 시간마다 강해지고 상대방의 배럭을 부실시엔 추가 공성유닛이 매턴 소환되는 방식을 사용하려합니다.

10월 안에는 맵이 완성하길 희망하고있습니다.

 

시스템부분은 얼추 준비가 다됬으니 이제 서둘러서 캐릭터를 1개씩 늘려나가면 될거같습니다.

영웅 1개 늘어갈때마다 바로바로 포스팅 할 예정이라 이번달은 포스팅수가 이전보다 많아질거라 기대중입니다.

 

 

지형은 천천히 준비할 예정입니다.

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지15  (0) 2017.10.03
[워크3] WZ 작업일지14  (1) 2017.09.27
[워크3] WZ 작업일지12  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지11  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지10  (0) 2017.08.13
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

제작이 진행됨에따라 얼추 맵이 윤곽이 잡혀가고 방향이 뚜렷해졌습니다. 이번에 추가로 구상한 내용과 더하기위한 이전글내용의 소개입니다. 좋은하루되시길 빌며 부족한점은 찾는대로 수정해 나가고있습니다.

 

전투 시스템 ]

기본적으로 캐릭터들은 [ 막기 ] , [ 기본공격 ] 를 보유할것이고, 캐릭에 따라 공격을 반사콤보를 넣거나 전투형 캐릭터의 경우 기본 공격스킬에 막기 효과를 보유하게 될것입니다. 추구하는 모습은 격투게임 처럼의 전투방식이기 때문에, 힘,민첩,지능에따라 데미지,경직,스턴,스킬속도등이 구현

범위공격은 아군도 피해를입음 

 

캐릭터 유형으로 사용할수있을 특성

 

생존형 지원

생존형 전투

암살형전투

글로벌 지원

이동형 전투

지점 초토화

봉쇄

환경조종

 

이동 - 키보드

전투 - 마우스[대상 타겟팅]

 

 

 

 

등등 이전 글의 분류를 좀더 게임에 맞게 명확하게 바꾸려고합니다.

 

 

일단은 스토리상으로 강한 캐릭터가 많지만 특정 동등한 수준으로의 능력치 보정이 이루어져 평등한 전투를 시작한다는 컨셉입니다.

이후의 성장을 통해 캐릭터의 특성에 맞게 강해지게 되는것이고 스킬의 구현은 잠시 리미트를 해제하는 조건으로 생전에 사용했었던 강력한 스킬들의

사용이 허락되어 집니다.

 

그리고 모든 스킬은 능력치의 영향을받는데

 

데미지의 경우엔 주속성과 설명에 적힌내용의 데미지가 들어갑니다.

모든 스킬은 사용시에 스킬마다 다르지만 조금의 경직이 있습니다. 그렇기에, 민첩성이 높아지면 스킬사용 속도가 상승됩니다.

 

 

 

이맵에서의 캐릭터의 유형은 크게 3가지로 나누려합니다.

 

[ 근접 ]

[ 원거리 ]

[ 보조 ]

 

 

특정 유형을 몰빵한 캐릭터는 해당 유형의 성격과 효율이 강합니다. 유형이 섞여진 캐릭터는 특정유형으로서의

효율은 강하진 않지만 다양한 사용이 가능하게 됩니다.

 

ex)콤보+반사 캐릭터 vs 콤보 캐릭터[결국 전투에서의 승리는 잘하는 사람이 가져가게 될것입니다.]

즉,암살형+생존형 등이 나오는것이고 이러한 특성은 저의 임의로 만들기보다는 유저가 플레이를 해보기전에

미리 해당캐릭터에대해 이해가 가능하게끔 해당 캐릭터의 스토리에 맞게끔 설정할것입니다.

[ 근접 ]

- 전투형 -

- 콤보형

(어렵지만 적에게 접근해 콤보를 이용하여 적에게 콤보를 이용하여 틈을 주지않고 잡을수 있습니다.)

해당캐릭터의 특징은 콤보를 이용한 전투방식인 만큼 상대방 캐릭터에게 접근에 유용한 스킬들을 가지고 있습니다. 기본적인 스테이터스도 준수한 편이고 캐릭터에대한 이해도를 필요로하는 유형이 될것입니다.

- 반사형

날아오는 응집형 투사체를 벨수있고,회피스킬이 존재합니다.만약, 일정 범위안에서 이루어진 회피라면 회피가

성공한후 적에게 근접하여 상대를 무력화 시킬수있을 추가 공격스킬의 사용이 가능해집니다. 해당 탄막베기 스킬과 회피 스킬은회피에 성공할때마다 쿨타임이 초기화 되게 하려고합니다.

 

- 암살형 - 

- 특징을 요약하자면 [높은데미지,낮은체력, 뛰어난 이동기] 로 요약할수 있습니다. 상대방을 먼저 타격하는게 가능하다면 전투에 유리할수있고 전투가 진행된 상황에서는 체력이 낮다는 점 때문에 전투에 불리하지만 높은 데미지를 이용하여 적의 공격가능 상황을 고려하여 역할을 다할수 있게됩니다.

 

암살형은 물론 순간 은신,가속,지점기억,상대기억,독 등의 다양한 연출을 이용할수 있을것같습니다.

 

- 근접 지점형 -

특정 지점에 전체적인 데미지를 줍니다. 이동을하며 사용할수도있고 현재위치에 사용도 가능합니다.

원거리 지점형 캐릭터와의 차이점은 본인이 직접가서 해당지점에 데미지를 준다는 점입니다.

 

- 생존형 -

생존에 유리한 여러가지 스킬을 가지고 있습니다. 해당 스킬은 사용자의 의지와 없이 발동되는 것들이지만 해당 스킬의 이용과 운영법에 따라 유용하게 사용가능합니다.

 

 

[ 원거리 ]

- 발산형 -

원거리 공격의 유형으로는 비교적 낮은데미지,낮은속도,넓은범위 짭은 사정거리.발산형 원거리공격은 벨수없고 일반적으로 걸어서 도망가긴 힘들지만 이동기를 이용해 회피할수있습니다. 일반적으로 회피기로는 피하기 판정이 잘안될것입니다. 물론,벨수도 없습니다.

 

영웅이 사용하는 스킬마다 그 정도는 다를것입니다.

 

사운드등을 통해 스킬선언과 긴 캐스팅 타임을 가지는

스킬의 경우는 많은 마력을 소비하기도하고 캐스팅 도중 적의 공격을 받을시 공격이 끊겨버리지만 데미지와 범위 만큼은 불리한만큼 강력합니다.

 

 

모든 스킬등의 경우도 그렇습니다. 특정 부분에서 불리한 부분이 있다면 다른부분으로

반드시 보상을 해줄것입니다.

 

 

- 응집형 -

높은데미지,높은속도,1인용범위를 가지고있는 응집형

원거리공격이 있습니다. 속도가 높기때문에 회피하긴

어렵지만 상대방과 대치상황에서는 사출모션이 있을것이기 때문에 캐릭터에 따라 날라오는 응집형 사출기를 회피할수도 있을것이고 벨수도 있을것입니다.

물론 그러긴 어렵습니다.

 

가능하다면 응집형-응집형 원거리 사출기끼리 부딪히면

서로 데미지를 상쇄하는것도 만들면 좋을것 같습니다.

 

일반적으로 저격캐릭터의 이미지를 연상할수 있습니다.

물론 멀지않은 거리에서의 응집형 캐릭터와

초장거리 저격캐릭터도 만들것입니다.

 

- 원거리 지점형 -

전방의 특정 사정거리 범위로 날라가 데미지를 주는 포탄 개념의 사출기를 날려보냅니다.

해당 스킬의 특징은 보통 곡사체라는것 하늘로 쏘아올려져 지점 데미지를 줍니다. 음.. 이것도 벨수 있게끔 할것인지는 아직 정하지 않았습니다.

근접 지점형과의 차이점은 본인이 가지 않는다는 것입니다. 그만큼 상대방의 위치를 예상하고 특정하지않는이상 잘 맞지는 않을것입니다.

 

[ 보조 ]

- 봉쇄형 -

상대 캐릭터를 봉쇄 시켜 이동불가,행동불가,

어빌리티사용불가 등등의 효과를 줄수있습니다.

해당 봉쇄의 유형도 개인기로서 시간을 멈춰 개인등의 특정 캐릭터만 이득을 볼수있는 유형도 존재합니다.

 

- 지원형 -

힐,방어막,능력강화등의 어빌리티로 특정 캐릭터를 지원할수 있는 유형의 캐릭터입니다. 지원형캐릭터도 2가지로

나눌수 있습니다.

-의존형

특정 캐릭터에게 기생(?) 할수 있는 지원형 캐릭터로

지원할 캐릭터를 정함을 통해 본인은 이동을 하지 않아도 해당 캐릭터에게 붙어다니게 됩니다. 라면 특화 캐릭터로

해당 의존형캐릭터는 주인님에게 지원형 어빌리티를

걸어줄수도있고 상대방을 타격하는 유형도 존재합니다.

스탠드를 생각하면 될것같습니다.

단점으로는 이동기가 없습니다. 누군가 근처에와줘야

해당 캐릭터를 주인으로 받아들여 붙어다닐수 있습니다.

그리고 주인으로 정한 캐릭터와 운명 공동체로서 주인이 죽는다고 본인이 죽는것은 아니지만

아마, 죽게될것입니다..

[ 캐릭터가 편하고 붙어있을시 반드시 아군의 도움이 된다는 점에서 스킬의 효율은 자립형에 비해 낮은편입니다. ]

 

 

-자립형

스스로 이동하며 아군을 지원하는 캐릭터입니다. 스킬의 효율이 높습니다.

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지14  (1) 2017.09.27
[워크3] WZ 작업일지13  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지11  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지10  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지9  (0) 2017.08.09
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

 

패턴을 지정해주니 얼추(?) 괜찮은 연출이 나오는거같습니다.

이제 유닛끼리 전투도 해야하니깐 탄막을 쏘게 해줘야겠습니다.



반응형

'세발 > 워크3 유즈맵 작업일지' 카테고리의 다른 글

유즈맵 테스트<2>  (1) 2017.12.27
고속 이동<1>  (1) 2017.12.27
궁극기<1>  (0) 2017.10.21
지상시점 카메라<1>  (0) 2017.08.20
비행시점 카메라<1>  (0) 2017.06.15
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

시점에대해서 1인칭으로 할것이지만 이 1인칭에서도 Z 축의 위치와

유닛의 이동방향에 따른 시점도 어떻게 두느냐에 따라 차이가 많이났습니다.

 


 

 

키보드이동을 사용하고싶은거라 이런식의 기본 전지적시점에서 눕힌 시점은 저한탠 별로였습니다.

 

 

  

 

카메라 이동을 유닜과 똑같이 맞추고 각도를 눕혔습니다.유닛마다 가지고있는 크기가 다르기에 유닛기본위치 값 적용을 해줘야하고

나중에 이부키 스이카같은 크기조종이 있을캐릭터의 경우엔 개별시점을 만들어줘야됩니다.

 

 

이러면 확실히 단순히 키보드 1개만으론 유닛을 발견해서 잡는게 힘들것같으니 방향잡기용으로

마우스로 캐릭터를 지정해서 사용하는 스킬을 캐릭별로 넣어줘야할거같습니다.

 

 

일단 스킬마다 필요할 시점이 다르니 여러개 다 넣어놓고 플레이어가 고를수 있도록 해야겠습니다.

시점이 늘어날수록 거리도 증가합니다.

 

 

 

시점1

(멀미가날수있을것같음)

 

 

시점2

(뭔가불편)

 

 

시점3

(앞을재대로못보는상태)

 

 

시점4

(넓은시점)

 

 

시점5

[ 사용지점에 카메라를 묶습니다 ]

 

 

 

시점5에서 다시 시점변경시 시점1으로 돌아갑니다. 아직 캐릭터가 없어서 어떤 시점이 더 필요할지는 지금은모르겠습니다.

반응형

'세발 > 워크3 유즈맵 작업일지' 카테고리의 다른 글

유즈맵 테스트<2>  (1) 2017.12.27
고속 이동<1>  (1) 2017.12.27
궁극기<1>  (0) 2017.10.21
유즈맵 테스트<1>  (0) 2017.08.26
비행시점 카메라<1>  (0) 2017.06.15
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

 

[ 시스템 ]

현재 작업중인 맵은 AoS를 3D로 만들어보고싶어서 만들어보고싶어서 제작을 진행하고있습니다. 여기서 가능한한 진입장벽을 낮추고 싶습니다. 물론, 운용법에따라 실력의 차이는 확실히 존재해야만한다고 생각합니다. 캐릭터와 해당 캐릭터의 스킬 1개1개가 뚜렷한 역할에대한성격을 가지게 설정하여 플레이어에게 역할에대한 이해와 몰입도를 증가 시킬수있도록 만들고 싶습니다.

 

 

더욱이, 해당 게임의 캐릭터를 인지도가 높고 강한 설정을 가졌던 캐릭터로 사용함으로 흥미와 스킬구현에대한 이해와 기대를 줄수있을거같습니다.

 

 

 

 

3D 느낌을 주고싶으니 카메라는 기존의 자유롭게 내려다볼수 있었던 전지적시점 에서 완전히 캐릭터에게

고정된시점에 전방만을 볼수있게 할것입니다.

 

 

 

하지만,선택한 장르가 AoS 인만큼 해당 장르에 목적의식과 더불어 재대로 몰입시킬수있을 요소는 캐릭터의 성장 이라생각합니다. AoS에서 아이템을 조합하여 성장을 할수있고 전용템개념도 추가파이날 스킬과 함께 구현 해두고싶습니다.

  

 

모든 AoS의 게임진행방식이 그렇듯이 같은조건의 5명이 각라인에서 라인경쟁을 하며 더 잘하거나 도움을 잘받은 쪽이 상대방을 더 잘 제압하여 보다큰 성장을 하고 타워를 밀어가고 이 흐름은 왼만해선 깨지지 않기도합니다. 킬뎃이 한번에 큰차이가 나면 게임의 결과가 거의 나온것과 진배없어져 버리는건 못하는 유저의 진입을 막을수 있기 때문에   캐릭터가 가지고 있을 스킬들을 팀과의 궁극기 연계만 잘된다면 충분히 뒤엎을수 있어야 합니다.

 성장을 잘한 팀과 캐릭이 있는 쪽이 전투에선 유리하지만 해당사항은 게임의 결과를 정할수준은 되지 못하는 것입니다.

 

 

이를위한 지점공격형 캐릭,보조캐릭,봉쇄형캐릭, 전투캐릭 등등 캐릭터의 역할이 뚜렷한 캐릭터들이 만들어질것입니다.

 


 

전투 시스템 ]

 

기본적으로 캐릭터들은 [ 막기 ] , [ 기본공격 ] 를 보유할것이고, 캐릭에 따라 공격을 반사콤보를 넣거나 전투형 캐릭터의 경우 기본 공격스킬에 막기 효과를 보유하게 될것입니다. 추구하는 모습은 격투게임 처럼의 전투방식이기 때문에,

 힘,민첩,지능에따라 데미지,경직,스턴,스킬속도등이 구현되어야합니다.

 

 

가능한한 현실감 있게 게임을 표현하고싶어 폭발같은 지점 공격은 적뿐만아니라 팀원도 피해를 모두 다같이 받을수 있으면 재밌지않을까?

하고 생각해봤습니다.

 

 

 

캐릭터 유형으로 사용할수있을 특성

 

생존형 지원

생존형 전투

암살형전투

글로벌 지원

이동형 전투

지점 초토화

봉쇄

환경조종

 

등등, 뭐이런걸 분류하는건 아무 의미도 없을거같습니다.

 

 

기본적으로 키보드와 마우스를 모두 사용하려고합니다 그리고 각자의 역할이 있습니다

 

이동 - 키보드

전투 - 마우스[대상 타겟팅]

 

 

단순히 키보드만으로 상대 방향에 공격을 날리는것은 어렵기때문에 마우스또한 사용하여야한다고 생각하는것입니다. 이동형도 물론 전투로 사용할수있습니다. 예를 들자면 이동형 전투 캐릭인 [ Ruby ] 라는 캐릭터는 이동스킬을 사용하면 스킬을 사용했던 지점에 데미지를 남기고 이동을합니다. 그리고 대상 타겟팅 돌격 스킬을 사용하면 대상에게 달려들어 돌진 데미지를 주는 것입니다. 돌진후엔 당연히 이동 스킬로 추가데미지를 주게 될것입니다. 두개를 같이 쓰는게 어렵다면 이동 스킬만으로 공격을 이용할수도 있고 이동을하다가 전투때만

키보드 방향키를 사용안하고 전투를 진행 해도  되는것입니다.

 

 

 

 

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지13  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지12  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지10  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지9  (0) 2017.08.09
[워크3] WZ 작업일지8  (1) 2017.08.07
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

 오늘 생각한 문제점인데 어제 저녘 아침에 되면 행할 현재 만들어놓은 배틀로얄 게임시스템의 AoS화 진행에 대한 수정사항과

구상 및 연출등을 정리를 했습니다. 그리고 다음날 아침이되어 해야할일들을 적당히 처리후에 하려고 정리해둔 사항을 시작하였고 생각보다 변경 및 수정 작업 그리고 구상이 빨리 끝났습니다. 그렇다면 이제 진행만 하면 되는데

어제 구상을 하여 정했던 사항을 모두 마치고나니 의욕이 전부 사라져버렸습니다. 가장 큰이유로는 재미가 없었습니다.

 

단순 미니언 시스템 그리고 캐릭터 생성과 변수적용 등을 맞추는데 너 ~ 무 재미가없었습니다. 캐릭터 구상 및 제작시엔 사람들 반응을 볼생각에 꾀 재밌는데 이러한 시스템은 바로 보여줄수도 없는 사항들이라 재미가 없었습니다. 그리고 고생한 만큼 보상을 주고자(?) 오늘하루를 그냥 놀아버렸습니다.

계획없는 일처리에 문제가 있는것같습니다.

 

 

 

 

눈앞에 달성 지점은 보이고 달려가면 금방 닿을 거린데 적당히 생각하고 걸어가다가 지쳤다고 누워버리는 격이니 스트레스에 쉴때는 그저 스트레스 해소 욕구가 앞서 쉬지만 나중 가면 항상 기분나쁠정도로 후회가 옵니다. 때문에 앞으로 구상을 할땐

 

시스템 , 캐릭터 , 지형 , 사운드, 연출

 

 

 

에대해 얕으면서도 많이 건드려야 겠습니다. 한쪽 부분을 집중으로 파고들어 적당한 단계까지 완료하면 손을 놔버리게되니

그러지말고, 노는 느낌으로 여러여러가지를 만들고 기본 블로그 포스팅과 추가 카페포스팅으로 사람들에게 보여주며 저 나름의 재미를 찾고결과또한 내야하겠다 생각한 하루였습니다.

 

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지12  (0) 2017.09.10
[워크3] WZ 작업일지11  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지9  (0) 2017.08.09
[워크3] WZ 작업일지8  (1) 2017.08.07
[완료]티스토리 초대장 7개 나눔  (14) 2017.07.26
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

오늘은 작업보다는 구상을 하는 시간을 가졌습니다. 왜이런걸 글로쓰는진 모르겠지만..오늘무겐에서 사기화된 동방캐릭터를 봤는데 격투유즈맵에서 사용할수 잇지않을것 같았습니다. 적당한 밸런스 조정과 기술사용에 제한을 두겠지만 제한조건을 만족했을시의 캐릭터의 사기적인 연출은 그대로 가져간다면 재미있지 않을까? 라는 생각을 했습니다.

 

 

 

 

 

 


 

스킬을 사용하기 위해선 레벨을 올려야 하겠지만 해당캐릭은 타격 혹은 타격으로인한 콤보를 달성하거나 맞아서 마나를 회복 방향으로하려고 합니다. 혹은 서포트 캐릭에 의해 마나를 회복시키게 하는 방법도 고려하고 있습니다. 해당 스킬은 마나가 많이 들게 할거지만  아이템과 마나가 많게되는 상황 + 캐릭터 부양을 잘시키는 팀원 혹은 적(?)에 의해 강력한 효과를 보게할수있을것같습니다.

 

 

 

물론, 땅에있는 유닛은 사용할시 잠시 점프와 떠오르기를 못하게되는 정도여야 합니다. 해당 스킬을 타격후 해당 타격데미지로 다시 떠오르는건 밸런스적으로 맞지 않다고 생각했습니다. 게다가, 개인적으로 중력간섭은 맵 전체에 영향이 가능하게 하고싶습니다.

 

 

 

 


반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지11  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지10  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지8  (1) 2017.08.07
[완료]티스토리 초대장 7개 나눔  (14) 2017.07.26
[워크3] WZ 작업일지7  (0) 2017.07.13
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

캐릭터의 성격을 정하기 위해 기반 스킬들을 준비하고 있습니다. 일단은 딱딱한 직선이동만 준비해놨습니다.

이후 좋은 연출이 나오면  좋을거같습니다. 날도더우니 배경 및 탄환은 다 눈덩이로 바꾸는중입니다.

기본적으로 1스킬 1장전의 제한이 있는 캐릭을 구상하고있습니다.

 


루비로즈

지상 : 점프
공중 : 반동점프[발사지점 충격파]

지상 : 고속대쉬
공중 : 반동대쉬[발사지점 충격파]

S
지상 : 전방사격
공중 : 후방대쉬[발사지점충격파 그리고 어째선지 뒤로날라가는 탄환]


E
지상 : 전방사격
공중 : 반동하강[발사지점 충격파]

지상 : 낫공격
공중 : 회전공격[주변 데미지]

 

X[ 많은 마나필요 ]

휘젓기  


F : 판타즘[ 장전 ] 장전을 한꺼번에 하여 Ex시간[사운드동반]동안 장전제한,마나회복이 크게증가하며 기술의 모든제한없이 사용가능해짐
반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지10  (0) 2017.08.13
[워크3] WZ 작업일지9  (0) 2017.08.09
[완료]티스토리 초대장 7개 나눔  (14) 2017.07.26
[워크3] WZ 작업일지7  (0) 2017.07.13
[워크3] WZ 작업일지6  (0) 2017.07.09
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

 

 

 

 

 

가능하면 이전에 블로그를 구경 오셨었다거나 워크래프트3를 자주하시거나 하셨던분들을 우선적으로 드리고 싶습니다.

게임관련 포스팅을 하시는분도 받아가시면 기쁠거같습니다! 보유 초대장은 7장이니 필요하시면  해당사항 없으시더라도 편하게  댓글 달아주세요

 


좋은 뜻을 가지고 블로그 개설하시려는분들이 생각보다많내요.뜻들은

다 좋은데 과연 사실일지 확인이어렵내요; 7장이 많은건줄 알았는데 다음달에는 초대장 좀 더 많이 받았으면 좋겠습니다. 그럼 좋은글들 많이 쓰세요

 

 

 

 

 

 

 

 

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지9  (0) 2017.08.09
[워크3] WZ 작업일지8  (1) 2017.08.07
[워크3] WZ 작업일지7  (0) 2017.07.13
[워크3] WZ 작업일지6  (0) 2017.07.09
[워크3] WZ 작업일지5  (0) 2017.07.07
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

워크3 유즈맵 환상향3D배틀 제작일지v0.20을 목표로 제작한 글입니다.

 

 

 

배틀로얄의 만들어야할 사항 3가지 지형 ,게임시스템 , 캐릭터추가

 

저번 워크래프트3 환상향 배틀로얄의 0.20  구상글에선 해당 3가지 제작 목표를 모두 만들었지만, 미처 목표에 모두 도달하지못하고 0.14 정도까지업데이트가한계 였습니다.

 

문제는 사전 계획준비 부족이 원인이라고 생각합니다. 주말에밖에 가서 만들시간이 없는거지만 틈나는 시간을 전부 활용하면 제작구상시간을 꾀나

많이 만들수 있을거 같기 때문에 지금 만드는 맵이 적어도 " 게임으로서의 기능을 갖추기 전 "까진 시간좀 투자해주고싶다고 생각합니다.

 

 

 

지형 은 몰입도에 있어서 중요하다고 생가하지만 지금의 맵이 아직은 필요성이 거기에 미치지 못하는 진행 단계이기 때문에

 

배틀로얄 게임에 있어서 중요한 요소인 게임플레이 방식과 캐릭터추가를 한동안 계속 중시하겠습니다. 물론 지형은 게임이 배틀로얄로서 사람들이 즐길수 있을 수준이 되면 그후에 다시 건들겠습니다.

 

 

 

 

 

이번에 게임시스템 에 대해서 생각을 해봤고 동방프로젝트 다운 싸움방식을 추구하고싶었습니다. 결론적으로,

 

참고할수있었던 기존탄막슛팅 게임과 MMD 등의 사항을 채택하여  기본적으로 캐릭터별로 기본적인 캐릭터 스펙에 의해 딱히 스펠카드까진 선언할필요없이 날아다니며 사용할수 있을 [ 탄막 스킬 ]이 존재하고 스펠카드 선언을 통해 마력을 끌어 올린후 사용해야만 사용할수있는

조금의 마력량을 필요로하고 적은 쿨타임을가진 [ 고급 스펠카드 스킬들 ] 그리고

 

 

캐릭터별 고유 사운드를 넣고 캐릭터의 모든 마나를 채워서 필살기 스킬로서 큰 마력량을 필요로하고

 

긴~ 사용대기쿨타임 시간을 가진 [ 스펠카드 스킬 ] 등으로 스킬을 분류 하려고합니다.

 

 

 

 

빠르게 날아다니는 캐릭터에게 이러한 사항을 어떻게 넣어줄까 생각해봤고 스펠카드 선언시 캐릭터의 비행가속도를 크게 줄여 타겟을 잡기 원할하게 한후

사용한 [ 스펠카드 ]가 무엇인지에 따라서 스펠카드 이펙트와 사용캐릭터에게 높은 마력량을 설정해주어 캐릭터별 강력한 탄막 스킬을 사용캐 하는것입니다.

 

 

이러한 방식을 하려는 이유는 같은 캐릭터라도 사람마다 스킬의 사용을 다르게 할수 있게됩니다! 스킬은 제작자에 의해 처음과끝이 전부 짜여진 스킬이 나가는것이

아닌 해당 과정의 일부스킬을 발사 가능캐한후 유저가 원하는대로 사용하게 해주려는 것입니다. 이러면 낭비도없고 재미도있지 않을까!? 싶었습니다.

 

 

아, 참고로

스펠카드 선언시간동안 줄어든 비행가속도는 해당스펠카드선언을 다시 사용하는걸 통해 비행속도를 다시 원래대로 돌려놓을수 있습니다. 비행 가속도를원래대로하기위해 사용한 [스펠카드선언해지] 는 아무런 이펙트가 나오지않습니다. 

!!여기서 주의해야할 사항은 스펠카드 선언 해지시 마력은 다시 원래대로 낮게 설정 하려고합니다.

스펠카드 선언을 했으면 꼭 고급스펠카드스킬을 사용한후에 해지하시길 바라겠습니다

 

 

유저가 날아오는 탄막에 탄력적으로 대처할수있게끔 결계시스템[무적] 도 넣어주려고합니다. 결계를 사용하면 캐릭터는 [ 피해면역 ]상태가되지만  마력이 0이됩니다. 물론 이렇게 낮아진 마력은 스펠카드 선언을 단계별로 하는것으로 다시 올리면되는 것이기에  여기서 눈치 채셔야 할것은

 현재 가지고있는 마력량은 절대 중요한 요소가아니고 상황별로 유저의 판단에 의해 끌어올려지는것 이라는 점입니다.

 

 

 

 

앞으로 만들어 나가야할 사항중에 특정캐릭터의 [ 스펠카드 스킬 ] 는 맵의 환경을 변화시키고 공간을 제어한다던가 멈추고 중력마저

바꿀수 있다는점입니다. 이렇게 강력하고 위험한 스킬들은 사운드와 함께 오기때문에 유저들은 조건반사가 가능해집니다.그리고,

 

가능하면 노래가 끝나면 마력량을 월래대로 돌려놓기위해 강제 스펠카드상태 해제를 만들어 줄까라는 생각도 가지곤있지만 이부분은 아직 미정입니다. 

 

 

 

게임캐릭터의 운용방식에 대해선 대략 이렇게 될것이고 이러한 사항들을 f9와 게임플레이 3분정도마다 화면에 알려주는형식으로 알려주기도해야겠습니다.

 

 

캐릭터추가 부분에서도 생각을 좀 해봤습니다. 해당 맵 환상향의 세계관을

인간세상에서 사연을 가지고 죽은자들의 영혼이 염마가 있는 지옥으로 가지못하고 길을 잃고 흘러들어온다, 라는 설정으로 갈겁니다

 

따라서! 다른 세계관에서 사망한 캐릭터라면 2차 창작으로서 해당맵에 집어 넣도록 하겠습니다. 그 좋은 예로서 페이트(fate stay night) 세계관의 '서번트'들 그리고

사망한 마스터들, 나루토 세계관의 죽은 캐릭터들 등이 되겠습니다. 다시강조하자면 특정세계관에서 사망한 캐릭터가 캐릭터 추가 가능 대상들입니다.

 

< 이번주 제작중인 캐릭터 >

하쿠레이 레이무[업데이트]

치르노[업데이트]

사이교우지 유유코[제작]

요우무[제작]

 

< 이후 제작예정 캐릭터들 >

[ 제작순서예정없음 ]

카구야

카구야[얼터]

후지와라노 모코우

윳쿠리

 

야쿠모유카리

 

마리사[업데이트]

이자요이 사쿠야

레밀리아 스칼렛

플랑도르

홍메이린

 

텐시

사메이마루 야야[업데이트]

모미지

 

콘노유우키

세이버

에미야 시로

 

제작요청 캐릭터

 

등등 여러가지 캐릭터들

 

< 현재 배틀로얄참여중인캐릭터>

하쿠레이 레이무[미완성] - ?

마리사[미완성] - 마스터스파크

사메이마루 야야[미완성] - 거점형의 빠른이동속도 캐릭터

카자미 유카[완성] - 주위지점초토화

치르노[미완성]

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[워크3] WZ 작업일지8  (1) 2017.08.07
[완료]티스토리 초대장 7개 나눔  (14) 2017.07.26
[워크3] WZ 작업일지6  (0) 2017.07.09
[워크3] WZ 작업일지5  (0) 2017.07.07
[워크3] WZ 작업일지4  (0) 2017.06.26
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

워크3 중국서버 접속방법

사진,글 : http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=free&wr_id=8

 

 


 

우선 아래의 사이트 http://dz.163.com ( http://dz.blizzard.cn ) 에 접속하여

 

좌측하단에 보이는 平台下载(플랫폼다운로드) 으로 클라이언트 다운로드를 해줍시다.

 

클라이언트를 다운받아 실행하면 이제

 

계정을 만들어야합니다.

 

 

 

 

아까 처음에 들어갔던 사이트 우측하단의 계정등록으로 들어갑시다.

 

 

자동회원가입 방지로 아래의 " " 안의 글자를 순서대로 클릭해 줍시다 위에는 예시입니다.

 

 

회원정보 기입하고 가입해줍시다.

 

이상한 사이트 아니니까 SMS인증 진행해줍시다.

 

* 휴대폰이 없거나 SMS 인증코드 수신이 잘 되지 않는다면,

SMS 수신 휴대폰 번호 제공 서비스 사이트를 이용해도 됩니다. http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=free&wr_id=18286

 

 

- 등록을 하면, 인증확인용 메일이 발송되는데 메일 확인 및 인증링크를 클릭하여 인증을 하면 계정등록이 완료됩니다.

 

 

 

 

 

 

인터페이스 시스템들입니다. 중국서버인 만큼 저희는 서버이용시에 " 가속기 "인 UU9로 딜밀림(?) 이나 렉을 줄일수 있습니다.

가속기 다운로드링크 : http://uu.163.com/

 

 

- 특징 -

 

*. 중국서버는 어떠한 유즈맵이든, 일반 밀리 게임이든 해당 게임에대해 전적과 레벨이 남는것 같았습니다. 그리고 해당 게임에 대한 레벨에 대한 랭킹 시스템 있어서 최강유저(?) 인증도 가능

 

 

 

*. 유저수도 어마어마 하게 많아서 나쁘지않은 서버긴한데 솔직히 조금의 딜밀림 때문에 AOS 등의 컨트롤 대전 게임을 하기엔 조-금 답답합니다. 가속기가 존재하기는 한데 그래도 답답함이 느껴져서 접속을 자주 하기는 꺼려지는거 같음 

 

나중에 제 유즈맵도 완성도가 높아진 후에 중국서버 사람들이 해줬으면 좋을거같습니다..

반응형
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

워크래프트3 한국 프리서버 m16 접속방법 굉장히 쉽습니다.

 

우선 구글(Google)에, m16홈페이지 를 검색하여 홈페이지에 접속을 합니다.[" m16g "아니면 " ㅡ16ㅎ "같이 적어도 됩니다]

 

좌측하단메뉴의 스크롤을 내리면 " 워크래프트 " 메뉴가 있습니다.

해당 메뉴에 들어간 후 다운로드를 진행해 접속하면 될뿐입니다.

 

 

 

다운로드는 토렌트를 이용하면 가장 빠르겠지만 토렌트가 막혀있는 피시방유저한텐 어쩔수없이

구글드라이브로 다운을 받으셔야합니다. 솔직히 얘도 느리진않습니다.


 

M16로더는 나중에 서버가 추가업데이트를 하거나할때 " 로더 " 를 업데이트 해서 들어가야하기 때문에 나중에 갑자기 접속이 안되게 되면 서버에 다시 들어와서 로더를 다운받아 워크래프트 폴더에 그대로 덮어쓰기한후 접속하면 될겁니다.

 

옆에 M16Tool 은 폭스프로, 카오스원 같은 기능을 합쳐놓은 서버에서 배포하는 툴인것 같았습니다.

반응형
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,
반응형

 

 

제작 구상단계에서 하려했었던 사항은 3가지 였습니다

 

 

 

지형 ,게임시스템 , 캐릭터추가

사실 한꺼번에 0.20까지 도약해보려고 했습니다. 하지만,

2일을 전부 사용했는데도 0.20 버전으로 바로 가는건 욕심이었습니다.. 지형을 아직 잘못만져서 꾀 어려움을 느끼고있습니다.//

 

 

우선" 지형 "은 욕심이 폭발하여 퀄리티를 크게 올리려는 시간의 노력이 있었다! 라는걸 알아주셨으면 합니다.

홍마관을 가운데로 옮기려했지만 가운데엔 그렇게안하고 배틀로얄 경기장을 만들었습니다. 홍마관은 나중에 따로 만들겠습니다.

 

    

이지형에서 일단  엎었습니다.



 

 

솔직히 이번엔 지형시스템에 시간을 전부 써버려서 다음엔 모든 시간을 캐릭터스킬시스템심화 + 캐릭터늘리기에만 사용하도록 하겠습니다.

 

미완성지역 : 1시지역의 백옥루[명계] 

12시지역의 홍마관

7시지역의 명련사,태양의밭

 

 

 이번 버젼 에서

" 게임시스템 "의 변경은 기존엔 캐릭터 시작방식이 각 자신의 진영에서 시작하여 유닛을 고르고 싸움을 하러 나가느 구조였다면

0.20버전부터는 가운데의 배틀로얄장의 중앙에서 다같이 시작하게 됩니다.  3D 라는 자각을 좀 주기위해 시작은 뜀틀에서 시작합니다!  시작지점에서

움직이지않고 잠수만하면  뜀틀에서 계속 점프를 하게 될거고계속 뛰고 있으면 죽을수도 있습니다.

 

  혹시 모를까봐  얘기하는부분이지만 캐릭터는 [ 키보드 방향키 ] 로 움직이는것입니다. 해당 게임은 마우스를 안쓰는 플레이를 권장합니다.

    캐릭터를 선택하기전까진 키보드 방향키가 방향과 이동 모두를 하게해주지만 캐릭터를 고른이후부턴 키보드방향키는 방향만 정하게 됩니다.

 

아, 저번에 확인을 해보니 게임 시스템에관해 처음접하는사람들이 방법을 모르고 해매이다 대부분 나가는것 같았습니다. 로딩화면에 대략적인 플레이방법을 적어놔서 사람들이 그거보고 알줄알았는데..  워크유저들은 로딩화면을 보지않는다는걸 모르고있었습니다.

 

 

 

다음주엔 꼭 f9에 게임 자세한 방법에대해 적고, 주기적으로도 화면에 플레이 방법을 올라오게 하겠습니다.

 

 

캐릭터추가
- 미완성캐릭터 치르노

반응형

'세발 > 잡담' 카테고리의 다른 글

[완료]티스토리 초대장 7개 나눔  (14) 2017.07.26
[워크3] WZ 작업일지7  (0) 2017.07.13
[워크3] WZ 작업일지5  (0) 2017.07.07
[워크3] WZ 작업일지4  (0) 2017.06.26
[워크3] WZ 작업일지3  (0) 2017.06.25
블로그 이미지

이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

,