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할것도 많고 생각 해야만 할것도 많고 생각에 잠겨 정신이 나갈꺼 같다.. 다행히 이렇게 시간 버릴때는 나쁘지않은 기분이 들어주니 버티고는있는데 이것도 3월 전까지만 할수있어서 아쉽기만 합니다.

 

저번에 기술은

A. 대상지정

(Q)오브젝트 사출[마우스위치]

(W)오브젝트 다중 소환[마우스위치]

(E)중력조작[마우스위치범위]

(R)레이저사출 (가스터블래스터)

 

W를 통해 생성된 함정 오브젝트가 Q나 R을 쓰면 따라쓰는걸 생각하고 작업을 진행했었습니다. 구현은 완료됬는데 기존 생각해뒀던 게임의 시스템,재미,연출 등을 고려해서 기술들을 조금 수정하려고합니다.

 

A. 대상지정

(Q) 사출용 오브젝트 소환

(W) 중력 조작

(E) 회피

(R) 다음 기술 강화

(F) 비장의기술?

 

Q. 오브젝트는 마우스지점으로 날아가면서 발견된 무작위적 한명이 있다면 대상 주변을 날아다니며 대상에게 지속적으로 사출을 가하게 될것인데, A공격키를 통해 대상을 미리 지정할수도 있게 하려고합니다. 해당 기술이 강화될 경우 사출용 오브젝트에는 가스터 블래스터가 소환되어 추가 사출이 진행되도록 할것입니다

 

W. 중력조작은 기본적으로 차징 기술인데 즉시 기술을 움직이거나 다른기술을 사용하는등 즉시 차징을 끊을시 정지 딜레이와 함께 해당 방향으로 짧은 힘이 가해지게 될것이고 지속적인 차징 후 기술이 사용된다면 해당 범위내의 적을 띄운 후 일정 피해를 입히고 잡아둘것입니다. W기술을 적절히 쓸경우 띄우고 일정시간 후에 함정공격으로 피해를 입히고 밀고 일정시간후에 함정공격 피해를 입히고 가 가능할것같습니다.

 

(E). 회피의 경우 백어택이 아닌 모든 공격을 일정 시간안에 회피 한다는 개념으로 하려하는데 

해당 기술을 강화된 상태에서 성공시킬경우 화면 페이드아웃인 후, 샌즈 캐릭터가 공격당한 위치로 공격자를 데려온 후 특정위치에서 가스터블래스트 2~4개가 발사되는 연출을 사용하겠습니다.

 

(F). 15초동안 강화 상태가 지속되도록

 

사운드를.. 원래 캐릭터 꺼를 사용하면 될꺼라 생각하는데 Q오브젝트 사출은 굉장히 자주 일어나는 액션이라서 사운드는 없는게 맞는것같고 W는 범위에적이 발견되면 발견사운드 1, 일정시간 후에 범위 데미지를 주는 사운드2로 가고 중력조작 기술은 힘이 가해질때 사운드는 없이가고 지형에 부딪혔을때의 기존사운드를 사용하고

가스터 블래스터도 등장사운드1, 사출사운드1 이렇게 준비하면 될거같습니다. 

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오랜만이자 마지막으로 파오캐 모드맵으로 샌즈 캐릭터를 만들어보려고 합니다.

우선 레이저 시스템은 광원으로 두 오브젝트의 좌표를 잇는방식으로 작업을 진행 하려고했습니다.

시전자한 캐릭터의고도 > 마우스위치의 고도값으로의 방향 사출

캐릭터 샌즈의 전투스타일은 원하는 타이밍에 적을 지정하고 대상방향으로 집중 사격을 하는 기존의 이미지를 원했습니다. 따라서 기본적으로 기술을 사용한다면 오브젝트 더미를 날려보내고. 해당 오브젝트를 기준으로 주변의 특정 적에게 사출을하고 만약, 대상을 지정한다면 해당 대상 방향에만 사출을 진행하는 느낌으로 만들기 위해서 스킬은 다음과 같이 구상했습니다.

 

- 액티브

(Q)오브젝트 사출[마우스위치]

(W)오브젝트 소환[마우스위치]

(E)중력조작[마우스위치범위]

(R)레이저사출 (가스터블래스터)

- 패시브

백어택 외의 모든 공격 회피

 

W. 오브젝트 소환은 기본적으로 함정의 기능으로 범위내에 적이 들어오면 일정시간 후에 범위데미지를 주는쪽으로 갈예정이고 Q의 오브젝트 사출을 발동했을경우, 범위내의 W로 소환된 오브젝트들에서도 같은 사출을 반복하게 하면 될것같습니다. 최종궁극기로는 모든스킬의 강화 및 쿨타임 딜레이 제거 정도면 어떨까 싶은데 좀더 만들어봐야할거같습니다.

 

 

 

여기서 레이저는 캐릭터 혼자서 사출할것이 아닌 더미 오브젝트들을 여럿 소환하고 해당 캐릭터들에게 서도 함께 사출시켜야할것이기에 각 레이저사출 오브젝트의 고유 벡터의 각 번호값으로 레이저 배열에 저장하여 사출 기준점 및 이펙트들의 제어를 다루려고합니다. 벡터 고유번호를 저장함으로 인해 기존 벡터간의 연산 연출에서 다른 방향성으로 만들어야할 필요성이 느껴졌습니다.. 쉴드 시스템을 사출 오브젝트에 추가 적용하여 속도 및 피해 조절을 하면 될것같습니다.음.. 다음주에 이펙트랑 사운드 적용시키고 나머지 완성시켜야지 

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안녕하세요. WZ입니다.

새해 복 많이 받으시고 올해는 모두에게 다양한 기회가 생기는 한 해가 됐으면 좋겠습니다.

해당 글에서 2021년 티스토리 블로그 활동 계획을 세우려 합니다.

 

<한 해를 되돌아보며..>

1년에 1번씩은 과거를 되돌아볼까 싶어서 예전의 저를 되돌아보게됬는데 정말 폭풍과 같은 2020년을 보냈습니다.. 생각해보면 주말에도 거의 쉬지 않고 프로젝트 작업에 매달려 개인 시간 및 작업시간을 가지지 못했었습니다. 아마 앞으로도 이러한 업무 패턴은 앞으로도 바뀌지는 않을 것 같고요. 현재는 짧은 여유 시간을 보내고 있고 곧 다시 새로운 프로젝트가 진행될 예정입니다..

 

다행인 건 이렇게 정신없이 바쁜 한해를 겪어보니 여유 시간대에 목표를 설정하고  결과 도출을 위한 핵심을 잡아서 작업 시간 분배하는것에 좀 더 자신이 생겼다는것인데 뭐.. 사실 이건 그 당시에도 생각했엇고 그렇게 진행했었습니다.

문제는 구현을 위한 시간 및 효율성 그리고 그 가치를 생각하지않고서 단순히 생각한 것들의 구현들을 위해서 불필요한 시간을 많이 보냈었다고 생각합니다. 당연히 이러한 시간 들은 저에게는 즐거운 시간이고 작업에 대한 애정을 더욱 키워주지만.. 의미없는 개발은 아무런 결과물도 만들어 낼수없다는걸 느꼇습니다. 올해는 의미있는 작업을 위해 반복적으로 작업의지를 만들어줄수있는 무언가가 재미 외에도 있어준다면 작년 같은 환경이라도 더 의미있는 결과물들이 나올 것이기에 작업도 더 재밌을것입니다.

 

<블로그 활동계획>

2021년 목표는 WZ 커뮤니티 성장에 목표를 잡았습니다.

커뮤니티의 성장은 카페(cafe.naver.com/worldzeppelin) 의 회원수 및 블로그 방문자를 통해 확인할 것이고

이전에 진행했었던 유즈맵에 확실한 방향성을 주어 게임시스템 및 캐릭터 전투에 대한 연출을 만들어내고 이것들의 정보들을 깔끔하게 정리한 글들을 블로그에 작성할 것입니다.

 

커뮤니티 역할은 카페가 될 것이고 게임의 정보확인은 블로그에서 하는 것입니다.
해당 블로그에는 방문자 분들의 지속적인 관심과 방문(즐겨찾기)이 필요합니다.

이를 위해서 블로그 우측최상단의 공지사항에 추가적으로 해당 메뉴를 적어두려고합니다.

1. 제작자 WZ에 대해 소개 및 블로그의 방향성

2. 현재 제작중인 게임의 최신버전 정보 총정리 [지속적인 업데이트]

 

WZ 카테고리의

'잡담' 항목에는 이러한 계획정리 등의 잡다한 혼잣말을 포스팅할것이고

'작업결과' 항목에는 계획을 통해 제작된 결과물 들을 동영상으로 정리할것입니다.

 

정보 카테고리의

'캐릭터무쌍전투 (CMB)' 에서는 강 버전별 세부 정보들을 정리하여 포스팅할 예정입니다.

공지사항의 총정리 글에는 해당 글들의 링크들이 모아져 있을거라는거죠

 

<유즈맵 플레이방식 변경>

기존에 제작하고 있던 워크래프트3 유즈맵은 3D 시점의 캐릭터 배틀 게임이었습니다.

 

해당 3D View의 플레이방식은 Top View 방식이 될것입니다.

 

현재는 해당 프로젝트는 탑뷰 방식으로 바꿔서 제작을 할 생각입니다.

이유는 워크래프트 에디터 환경으로는 시스템제작 과정에서 사용되는 쓸모없는 시간,버그 보완등에 사용되는 시간 및 여러가지 한계들이 지나치게 많이 존재했습니다. 제작을 진행하면 진행할수록 욕심은 생기는데.. 아무리 취미로 가볍게 진행하는 거라지만 자꾸만 생겨나는 문제들 때문에 굉장히 스트레스를 받았었습니다.

 

따라서, 3D 시점의 게임은 저의 현업이기도한 언리얼을 통해 제작하기로 정했습니다.

해당 프로젝트는 최소 내년부터 진행 가능할것 같습니다.

 

이전부터 그대로 이어지는 부분은 게임의 등장 캐릭터들은 애니메이션,게임 등의 캐릭터들 이라는것이고

유즈맵 명칭도 "캐릭터 무쌍 대전(CMB)" 그대로 가겠습니다.

 

< 새로운 유즈맵 >

플레이를 위한 서버는 워크래프트 리포지드가 될것입니다.

게임시스템은 준비된 월드에서 몬스터 사냥을 통해 성장하며 상대 보다 킬 & 점수를 먼저 획득하는 아레나를 제작하려고합니다. 초반에 제작할 캐릭터들은 일단은 모델의 퀄리티 및 종류가 많은 이누야샤,동방프로젝트,붕괴3,페그오,워크래프트의 등의 캐릭터들이 주가 될것 같습니다. 제작의 진행은 주말에 진행될것이며 적든 많든 카페의 패치로그에 작성 하겠습니다.

 

 

여기서 콘텐츠 결과물이 자리를 잡기 시작한다면, 그 이후에 현재 커뮤니티의 명칭을

"워크3 유즈맵 팩토리" 에서 "WZ 팩토리" 로 변경할 예정입니다.

명칭 변경의 이유로는 카페의 성격을 좀더 확실히 하기위함 이며 제가 제작하는 게임 프로젝트들은 워크래프트3 유즈맵 뿐만이 아닐것입니다.

 

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게임시스템, 캐릭터 키보드 조작 시스템 및 연출을 다듬었습니다.

 

 

 

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  • 작업내용
    • CMS 게임모드 준비
    • 자동공격 시스템 업데이트 및 최적화
    • 캐릭터 카메라 업데이트
    • 캐릭터 이동방향키 기능 업데이트
      • 후진 각도
      • 공격모드 진입시 아래키(후진)>아래키(전진)
      • 공격모드에서 아래키+방향전환은 전방+방향전환 보다 3배정도 회전속도가 빠릅니다.(시야기준 135도 정도에 위치한 적들을 보다 빠르게 보게만드는게 더 좋지않을까 하는 마음에 넣어봤습니다.)
  • 잡담
    • 작업은 예정대로 토요일날 진행하였습니다. 공격모드시 새로운 이동방식 변경예정[ 좌우방향전환 > 해당방향으로 이동 ] 방식이 더 괜찮지않을까 라는 생각도 들어 다음주에는 이방식도 확인해보고 괜찮으면 채택해보려합니다. 다음주에는 일정이있어서 아예 손도못댈거같고 다다음주 토요일에 다시 작업할수 있을거같습니다. 사실상 11월 중반까지는 시간이 거의없어서 업데이트 진행은 기대못할정도일것 같습니다. 그래도 11월 이후에는 어느정도 워크래프트 리포지드 소식이라던지 출시까지 기대해볼수 있을테니, 그때를 기대해봅니다.

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7월 6일,7일,13일,14일에 걸쳐 작업한 내용들입니다. 이번에는 전투시스템,조작법에 주로 시간을 썻습니다.

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워크래프트3 유즈맵 동방무쌍전(TUB)의 컨셉정리를 얼추마치고 조금씩 작업에 들어가고있습니다.

게임의 플레이시점은 항상3D가 될수있도록 하려합니다. 아래의 영상은 일단 초기작업분을 녹화한것입니다. 

 

이제부터 차차 게임시스템,전투시스템,연출등을 신경쓰다보면 새로운 결과물이 나올거같습니다.

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여태제작을 눈앞에서 당장 생각난대로 살을 붙이고있었는데 앞으로 게임에 필요한요소들을 요일별로 제작하고 보완하려합니다. 현재 한주에 3가지를 생각하고있습니다. 주 2회씩 진행하면 질리지도 않고 좋을거라 생각되내요.





게임시스템(월,목)


게임시스템

전투시스템(화,금)


캐릭터조작,기술 등

연출효과(수,토)


카메라,지형 등


항목은 이렇게 될것이고 해당 블로그에 작업일지로서 매일의 진행사항을 기록할예정입니다.

맵 배포 및 그외의 정보들은 아래의 커뮤니티 카페 에서도 확인할수있도록 하겠습니다.




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워크래프트3의 대략적인 최대 맵 면적인 가로 세로 61500의 면적, -2000~2000의 Z값을 이용하여3D 느낌의 캐릭터대전 유즈맵 에서 사용될 지형을 만들기위한 구상글 입니다.

 

워크래프트3 에서 카메라를 눕혔을때 볼수있는 최대거리는 10000 거리 정도로 사각의 필드를 사용한다고 가정할때 가로,세로 7000정도의 거리를 최대로 줘야만 짤리는 지형이 없이 주위의 모든 공간이 보입니다. 이렇게 하나의 개인공간으로써 사용할 필드를 전체지형 외곽에 한개씩 사용할때마다 만들어 사용할 예정이고 그 가운데 남는 면적 전부를 일반적인 전체 필드로 사용하려고 합니다. 맵 밖으로 유닛이 나가게될시 보통은 유닛이 나가기전에 제거가 되게 해놨지만 유닛의 속도가 지나치게 클 경우 맵밖으로 나가게 되면 게임전체가 튕겨버리는 문제가 생길수도 있기때문에 1000정도의 거리를 가장 외곽의 경계로 모든 유닛이 어떤경우에도 못들어가게 설정하고 각 면적 7000의 개인필드 와 중앙 필드 사이에 500거리의 벽을 생성하려고합니다. 그러면 중앙의 일반필드의 전체면적은 44500 제곱이 됩니다. 워크의 일반적인 유즈맵의 면적이 10000 제곱인걸 감안해도 꾀 큰 크기입니다.

 

이 넓은 공간은 여러가지 게임의 모드로 활용할것입니다. 우선, 초기에 구상한 게임의 모드는 캐릭터대전으로 정했고 비성장,성장,모의전 3가지 게임모드로 나누려고 합니다.

 

중앙의 필드를 성장대전,모의전을 할수있을 공간으로 연출하고

외곽의 각 개인공간은 비성장대전을 위한 토너먼트 필드, 캐릭터의 궁극기 기술 연출을 위한

개인공간, 던전 등으로 활용하려고합니다.

 

중앙의 넓은 필드에서도 화면 짤림 현상이 나타나지 않도록 적당한 거리에 나무로

구간을 나누는식으로 보여지는 화면을 제한 하면 될것같습니다.

이렇게 나눈 필드에도 각각의 위치별 성격과 역할이 정해지겠죠

대략 이런식?

 

 

 

 

워크3 유즈맵 팩토리 [TUB/UF] ! : 네이버 카페

워크3 유즈맵 캐릭터무쌍전 및 워크래프트3 최신(리포지드),고전 유즈맵 다운로드 및 커뮤니티 카페 입니다

cafe.naver.com

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1분기 동안 캐릭터를 제작할동안 중심이될 시스템을 같이 구상했었습니다. 문제는 매번 제작할때마다 구상된 시스템이 마음에 들지않아서 새롭게 만드는걸 반복했습니다. 1번 계획을 해야만 2,3번의 진행이 가능하기때문에 저번분기 계획의 달성률은 전혀 없게됬습니다.. 하지만 전혀 의미없는 시간은 아니었습니다. 다행히 최종적으로 마음에 들은 구상이 나왔고 일단은 이대로 시스템을 만들어 보려합니다.


이번분기 제작진행하는건 저번분기와 동일하지만 이번에는 보다 시간이 많이 생겨서 리포지드 전까지 제작에 힘을 쏟겠습니다. 카페에 들어와 관심주신 485명의 회원분들이 큰 힘이 됬습니다.


작업계획*


1. 전체적인 유즈맵 시스템 정리 및 구현

 -. 게임모드 및 지형구상

 -. 중심 캐릭터시스템 및 전투 시스템 정리

 -. 중심 시스템 기반으로 캐릭터 확장


2. 제작 결과물들 영상녹화 및 유튜브업로드, 블로그 정리




 

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영상


워크래프트3 유즈맵 파오캐 Mod 맵입니다.

캐릭터 : 스카사하(페그오)

권장인원 : 1:7


이번 제작은 꾀나 의미가 있었던 제작이었습니다. 캐릭터의 전투스타일을 생각하고 거기에맞춰 기술 사용방식을 설정하여 플레이어가 이상적인 전투방식을 생각하도록 만들어 보려했습니다. 부족했던점은 설정(타격시쿨초)이 너무과도했다(사기) 는 거에다 기술사용방식이 너무 쉬웠던게 아쉬웠던것 같습니다.. 다음 제작은 크게 어렵진 않지만 단조롭지 않은 기술을 사용하는 캐릭터를 만드려고합니다. 그리고 그 캐릭터의 기술 설정들은 캐릭터 제작의 기준이 될것입니다.

 



 

 

 

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해당 수치는 구상을 하지 않고 일단 적당하게 정한것이라 이후에 변경될 여지가 크게 있습니다.

 

 

 


모든 능력치


 

체력 (Physical Strength)

민첩 (Agility)

마력 (Magic Power)

 

생명력 (Vital Strength)

마나 (Mana)

 


능력치 효과


 체력 1


 

체력 관련 기술 데미지 증가 1

생명력 회복속도 0.1

생명력 최대치 증가 10

 


민첩 1


 

민첩 관련 기술 데미지증가 2

아머 0.10 (받는 물리 데미지 감소)

기술시전 딜레이속도 0.1퍼 감소

 


마력 1


 

마력 관련 기술 데미지증가

마나 회복속도 증가 0.05

마나 최대치 증가 10

 


능력치 랭크


성장 능력치 [체력,민첩,마력]


 

A : 5

B : 4

C : 3

D : 2

E : 1

F : 0

 

*. 플러스(+) 개념이 존재하며 B+ 의 경우 4.3 혹은 4.7 등이 될수도 있습니다.

 


기본 능력치 [생명력,마나]


 

A : 1000

B : 900
C : 800
D : 700
E : 600
F : 500

 


 

 

 

 

 

 

 

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워크래프트3 캐릭터대전 유즈맵 동방무쌍전 에서 사용되고 있는 기술들을 모두 정리한 글입니다. 건의 요청 및 질문은 카페에 부탁드리겠습니다. 기술의 명칭들은 구상한 캐릭터의 위키 정보들을 참고했습니다.


참고사항


 

캐릭터무쌍전에 등장할 모든 캐릭터들은 고유의 기술을 가지지 않고 공통 기술을 캐릭터에 맞춰 배치받아 사용하게 됩니다. 캐릭터들 마다 기술에서의 이펙트 등의 연출은 모두 다르며, 캐릭터의 기술들을 잘 연계하여 사용하는 방식으로 해당 캐릭터의 고유 히든기술을 발동시킬수도 있습니다.

 


 


 

 

 

영웅기술(Q,W,E,R)


 Q


 

분노(Q)

피해를 입을시 분노 수치를 얻을수 있으며 해당 수치를 사용하여 일정시간동안 스킬레벨에 비례해 힘이 증가합니다.

 


강화(Q)

사용시 일정시간동안 물리전투관련 능력이 대폭 향상되며, (데미지, 공격속도), 집중수치를 지속적으로 회복합니다.

 


마력강화(Q)

일정시간동안 마력전투 관련 능력이 대폭 향상됩니다.

 


가속(Q)

일정시간동안 캐릭터는 가속상태가 되며 공격에 쿨타임이 사라집니다.

 


 

신앙의기도(Q)

시전자 주변 1000범위 아군 영웅들 에게 일정 시간동안 입히는 피해를 (스킬레벨*5)% 증가시키는 버프를 걸어주며 궁극기 게이지를 10% 채워줍니다.

 


W


 

꿰뚫기

전방으로 꿰뚫기 공격,

집중 후 사용시 본인은 이동하지않는 투척 기술 발동

 


 E


 

일반 사출기

전방을 휩쓸며 지나가는 일반급의 사출기를 내보냅니다. 전방에 적 영웅이 존재한다면 대상을 타게팅하여 사출기를 내보냅니다.

 


  

요력방출

데미지는 적은편이지만 공중에서도 사용가능한 효율적인 기술이며,

사용시 주위에 피해를입히며 일정범위 내의 적을 일시적으로 제압 합니다.

 


R


 

궁극 사출기(R)

전방을 휩쓸며 지나가는 강력한 사출기를 내보냅니다. 해당 기술은 같은 궁극기 급의 방어기술이 아니라면 막아낼수 없으며 캐릭터 마다 가지고 있는 사출기의 연출이 다릅니다.

 


 

 

기본기술(A,S,D)


 

기본기술은 모든 캐릭터가 공통적으로 가지고 있는 기술로 해당 위치에는

절대 다른기술이 존재하지 않습니다.

 


 A


 

(A)베기

전방에 적영웅이 있을때(전방500범위)

>전방의 적의 위치로이동하며 범위에닿을시 공격

전방에 적영웅이 없을때

>제자리에서 공격진행

 


 

(A)찌르기

전방으로 찌르기공격을한다. 만약, 이동중이며 땅에 있을땐 즉시 이동을 멈추며

해당 찌르기 공격에 추가 데미지가 적용된다.

 


S


 

[채널링]집중(S)

모든캐릭터는 기본적으로 처음에 0의 집중수치를 가지고있습니다. 이 집중수치는 집중(S) 기술을 사용 후 해당 상태를 유지하는것으로 100까지 올릴수 있는데 해당 집중수치는 100이 1개의 능력을 발휘합니다. 이 집중수치는 민첩성이 높을수록 더 빨리 오르게됩니다.

 

예를 들자면 공격을 받게된다면 공격을 막거나 회피할수 있고, 집중수치를 이용한 효과의 발동 후에는 집중수치는 기본적으로 항상 0이 됩니다.

 

집중의 효과는 시전자의 상황에 따라 다르게 효과가 나타나는데,  그 효과는 총 4가지로

1.막기, 2.회피, 3.차지, 4.방어막입니다.

 

1. 막기

캐릭터가 멈춰있을때 사용하면 나타나는 효과로 채널링 타입의 방어 입니다. 채널링이 지속되는동안 지속적으로 피해를 방어합니다. 백어택을 받을경우에는 공격을 방어할수 없으며 캐릭터가 이동 및 기술의 사용시 방어상태가 해제됩니다. 방어는 민첩성에 반비례한 주기로 데미지를방어하며 피해감소량은 힘에 비례합니다.

 

막기상태의 지속시간은 채널링 지속하는 동안 계속되며 피해 방어 딜레이는 민첩성이 올라갈수록 더 빨라집니다.

 

2. 회피

민비례딜레이의시간마다 일정거리를 이동하며 공격 회피

지속시간 : 0.5초지속

딜레이 : 회피성공시 쿨타임초기화

딜레이 : 회피후 딜레이발생

 

3. 방어막

1분지속의 마력비례 방어막 생성

30초 쿨타임

 

4. 차징

 


D


 

(D)이동

캐릭터 전방으로 이동

 


 

 

 

캐릭터특성(Z,X,C,V)


 Z


 

포식자(Z)

적 유닛을 잡을때마다 1의 마력을 획득 적 영웅을 잡을시 5의 마력을 획득

 


마녀재판(Z)

공격을 받은 적의 차지 감소 추가로 입히는 피해 하락 버프를 입힘

 


X


 

전투속행(X)

피가 10% 아래로 내려갔을시 일정 확률로 피해를 받아도 캐릭터가 쓰러지지 않게되지만,

체력의 50% 이상의 피해를 받는다면 해당 효과는 발동되지 않습니다.

 


마력보호막(X)

마력에 특화된 전투를 하고있다면 가지고있는 능력. 해당 특성을 보유한 캐릭터는 마력에 비례한

보호막을 얻게되며 해당 보호막은 1분에 한번씩 최대 내구도로 회복됩니다.

 


C


 

점프(C)

액티브 형식의 특성으로 사용시 캐릭터가 점프합니다. 전투스타일중 점프와 관련이 있는 캐릭터가 가지게 되는 특성이며, 땅에 있어야지만 사용이 가능합니다. 일부 캐릭터는 예외적으로 공중에서도 점프의 사용이 가능합니다. 공중에서는 일부 기술의 효과가 바뀌는 경우도 있습니다.

 


비행(C)

 

 


V


 

전환(V)

액티브 형식의 특성으로 사용시 캐릭터가 모습 및 상태를 바꿉니다.

캐릭터의 모습과 사용가능한 기술들 또한 변경됩니다.

 


계약(V)

마스터를 지정할수 있으며 마스터에 의한 다양한 효과들을 받을수 있음

 


 

 

 

 

 

 

 

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모든 단축키


  

 

[기술들의 단축키 위치 또한 아래와 동일합니다]

[ ESC ]

Q W E R

A S D F

Z X C V

 

[ 키보드방향키 ] : ←↑↓→

 

 

 


단축키 역할


전투스타일 : Q,W,E,R

 기본기술 : A,S,D


캐릭터특성 : Z,X,C,V


스페셜 : ESC,F

이동 : 키보드방향키


 

*기술에 대한 자세한 설명은 '모든 기술' 글에서 확인가능합니다.

 


전투스타일(Q,W,E,R)


전투 기본기술(Q,W,E)


 

모든 캐릭터들의 기본적인 전투스타일에 해당하는 기술들입니다.

 


 전투핵심 기술(R)


 

모든 캐릭터들이 전투를 진행함에 있어 핵심이 되어줄 기술이며 일반적으로 기술발동에 특정 조건이 존재합니다. 해당 방식을 예로들면 전투를통해 짧게 지속되는 콤보개념의 수치를 소모하는 기술이거나, 지속적으로 쌓여있는 스택을 소모하는 방식 등이 있습니다. 따라서 캐릭터가 어떤 궁극기를 가지고 있냐에 따라서 해당 캐릭터가 추구해야할 최적의 전투방식이 정해지게 됩니다.

 

경우에따라 패시브 기술일수도 있으며 이는 곧 최적의 전투방식은 그저 싸우는 것 입니다.

 


기본기술(A,S,D)


기본공격(A)


 

모든 캐릭터가 공통적으로 가지고 있는 기본 기술입니다. 기술의 사용시 캐릭터가 현재 가지고 있는 무기나 상황에 알맞은 공격이 전방으로 나갑니다.

 


집중(S)


 

3초의 쿨타임을 가지고 있는 채널링 기술로서 움직이기 전까지는 효과가 멈추지 않습니다. 해당 기술은 사용했을때 상황 별로 다른 효과가 나타납니다. 일반적으로는 캐릭터가 멈춰있을때에는 채널링이 지속되는 동안 방어 상태가 되며. 채널링 다음에 기술을 사용할시 강화된 기술이 사용되며, 각 효과들은 캐릭터 마다 차이가 존재할수 있습니다.

 


(D)이동


 

캐릭터가 바라보고있는 방향으로 빠르게 이동합니다.
적이 있을때와 없을때의 효과가 다르며

게임의 플레이방식이 3D일 경우 키보드 방향키와 함께 사용시 해당 방향으로 이동합니다.

 


캐릭터특성(Z,X,C,V)


 

모든 캐릭터는 4개의 특성을 가지게됩니다. 캐릭터에 따라 유사한 특성이 있을수 있으며 캐릭터 특성은 패시브에서부터 액티브까지 있을수도 있습니다.

 


스페셜(ESC,F)


ESC


 

속성강화(F)의 레벨을 모두 올렸을시 '각성' 기술을 획득하게됩니다. 해당 기술은 각성수치 가 100 퍼센트(%)에 도달하면 ESC를 이용해 사용할수 있습니다. 각성수치는 피해를 받거나 입히는 전투를 통해서 수치를 채울수있습니다. 각성상태에 도달하면 다음의 효과를 얻습니다.

 

1. 모든체력과 마나를 채웁니다.

2. 현재 자신의 스텟이 1.5배로 올라갑니다.

 

상태의 지속은 1분간 계속되며 지속이 끝난후 각성수치는 0으로 되돌아옵니다.

 


최종궁극기(F)


 

각성수치에서만 사용가능한 기술로 해당 캐릭터가 가지고있는 마지막 최강기술입니다.

일반적으로 궁극기를 사용하기 위한 조건에 더해 추가 조건을 만족해 발동시켜야 하는 기술로

 

그 효과는 궁극기의 강화판 에서부터 다양한 연출이 존재하는 새로운 기술의 발동일수도 있으며 해당 기술이 발동됬다면 게임을 끝낼수도 있으며, 한 팀에서 2개이상을 발동할수는 없습니다.

 


이동


 

캐릭터 조종방식은 일반방식과 3D조종방식 2가지로 나뉩니다.

링크 : 2018/12/08 - [워크3 유즈맵 제작/결과] - 동방무쌍전 조작방법(1)


 

 

 

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게임의구상을 생각하고 정보의 포스팅을 어떻게 작성할지 구상할 글입니다. 가독성과 접근성을 높이기위해 이전의 생각보다 더 간단해야 한다고 생각했습니다. 우선은 구상한 게임의 초기모드들을 다듬어 정형화할것이고(비성장,성장 캐릭터대전)  게임의 기본정보들을 작성할것입니다.

 

전투정보 글의 작성은 아래와 같이 하려합니다. 

전투정보(링크)


동방무쌍전 시스템 - 능력치(1) ]


[ 전투시스템(링크) ]


전투 스타일


근접(링크)


원거리(링크)


 

전투 시스템,스타일 의 작성 이후 해당 시스템기반으로 당장 등장 시킬수있을 동방프로젝트의 캐릭터들을 정리후 제작에 들어갈것입니다. 우선은 시스템이 어설프지않아 보일때까지 근접전투 캐릭터를 우선적으로 만들게 될거같습니다.

 

 

 

 

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