'세발/워크3 유즈맵 작업일지'에 해당되는 글 16건

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게임시스템, 캐릭터 키보드 조작 시스템 및 연출을 다듬었습니다.

 

 

 

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7월 6일,7일,13일,14일에 걸쳐 작업한 내용들입니다. 이번에는 전투시스템,조작법에 주로 시간을 썻습니다.

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워크래프트3 유즈맵 동방무쌍전(TUB)의 컨셉정리를 얼추마치고 조금씩 작업에 들어가고있습니다.

게임의 플레이시점은 항상3D가 될수있도록 하려합니다. 아래의 영상은 일단 초기작업분을 녹화한것입니다. 

 

이제부터 차차 게임시스템,전투시스템,연출등을 신경쓰다보면 새로운 결과물이 나올거같습니다.

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영상


워크래프트3 유즈맵 파오캐 Mod 맵입니다.

캐릭터 : 스카사하(페그오)

권장인원 : 1:7


이번 제작은 꾀나 의미가 있었던 제작이었습니다. 캐릭터의 전투스타일을 생각하고 거기에맞춰 기술 사용방식을 설정하여 플레이어가 이상적인 전투방식을 생각하도록 만들어 보려했습니다. 부족했던점은 설정(타격시쿨초)이 너무과도했다(사기) 는 거에다 기술사용방식이 너무 쉬웠던게 아쉬웠던것 같습니다.. 다음 제작은 크게 어렵진 않지만 단조롭지 않은 기술을 사용하는 캐릭터를 만드려고합니다. 그리고 그 캐릭터의 기술 설정들은 캐릭터 제작의 기준이 될것입니다.

 



 

 

 

다운링크(Click)



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워크3 유즈맵 파오캐 수정맵(Mod) 동방프로젝트 이자요이 사쿠야로 만들어봤습니다. 캐릭터 정보에 맞춰서 전투스타일을 단검투척에 집중하게 만들게됬습니다. 기존 사쿠야의 구상이랑 기술셋은 좀 다르게 나오긴 했습니다. 이러면 구상글을 왜쓰나 싶을순있지만 첫구상글을 진행하면서 껍데기를 만들고 이후에 속을 채운다 의 느낌입니다. 이자요이 사쿠야 캐릭터의 모델 및 모션 작업은 LIZI님께서 해주셨습니다. 영상 반응들을 보니 신박하다,낯설다 등의 반응이 좀 있는거 같지만 또 나름 좋은 반응들을 해주시는거 같습니다.

 

 

 

스킬


단축기 : VDF / QWER 

Q. 단검투척 >

- 지속시간무한

- 맞으면 튕김

- 벽지형에 부딪혀도 튕김

- 땅 지형에 맞아도튕김

 

W. 단검5개투척 > 사쿠야 전방 1개 + -30,-15,15,30 방향으로 단검투척

 

E. 캐릭터 400범위 주변 랜덤적에게 이동하며 단검 25개 투척

 

R. 캐릭터를 전방으로 돌진시켜 적이 부딪히면 짧은시간 더월드가 발동되며 대상에게 15개의 단검을 투척 하며 주위에 움직이고있지만 더월드에 의해 멈춰있는 Q단검도 같이 대상에게 날라가 꽂힘

 

V. 전방으로 순간이동

D. 시간정지 > 사쿠야외 모든것을 멈춤(시간,유닛,기술들)

 

F.사쿠야 라스트워드 >민첩*140뎀의 설명인데 단검을 140개를 날리고 시간 멈출때 한꺼번에 뎀지를 줘서그럽니다. 민첩*1의 140배느낌

 

영상 - BJ쩜신


 

 

영상 - BJ얼리


 

 


 

 

* 다운링크



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앞으로 가끔 파오캐 수정맵(Mod) 제작을 하게됬습니다. 제가 만든 Mod 맵에서 등장하는 모든 캐릭터들은 이후 만들고있는 저의 다른 맵에도 모두 등장할 예정이라 나름 애정을가지고 만들고있습니다. 아래의 영상은 이누야샤에 나오는  캐릭터로 투아왕 입니다. 검색해보니 야샤마루라고도 불린다고하내요 제작반응이 생각보다 좋아서 다음제작은 기분좋게 시작할수 있을것 같습니다. 

   

 

버그 수정전 - BJ쩜신


*폭류파에 튕기는거 보고 웃다가 숨넘어갈뻔ㅋㅋ


 

버그 수정후 - BJ얼리


 

 

 

 

 캐릭터 : 투아왕(이누야샤)

 

 

다운 링크



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npc에게 다가갈시 대화를 진행할수 있는 상태가되며 (A)공격액션을 통해

해당npc와 대화를 진행할수 있습니다. npc와의대화는 정해진 답변중에 선택하여 대화하는 방식입니다. 키보드방향키로 선택지의 변경이 가능합니다.

  

 

선택지 이동 : 키보드방향키↑↓

선택지 선택 : 키보드방향키→

 


이런 선택형 시네마틱 진행방식은 여러가지 연출에서 사용가능 할것같습니다. 아래의 영상처럼 대화형식으로 사용한다거나 캐릭터의 기술연출로 사용하면 워크래프트3 내에서 캐릭터대전 유즈맵을 만든다고하면은 이걸로 나름

괜찮은 느낌의 연출을 만들수 있지 않을까하는 생각이 들었습니다. 

 


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워크 유즈맵의 유닛 기본공격으로 발생하는 포분열 연출을 넣어봤습니다. 해당 기술을 응용하여 사용하면 나름 멋진게나올수 있지않을까 생각해봅니다.

 

 

이펙트를 괜히 밝은거라 한거같습니다 눈이아프내요. 일단 누수가 존재하는지 체크해봤고 핸들값 증가 폯이 다행히 그리 크지않았습니다. 여러 연출에 적용시킬수있께 고도값을 적용시켜 일정고도 이상의 지형은 넘어가질 못하게 해뒀습니다.

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캐릭터 : 이누바시리 모미지(동방프로젝트)


만들고나서 이렇게 보니 캐릭터 모션이랑 스킬을 재대로 못맞춘것같습니다.

해당 스킬들은 다른캐릭터들에게 분배해주고 스킬연출을 나중에 리메이크를 해야겠습니다.

 

 

A.기본공격

F.점프

 

 

Q . 더블크로스 [ 양손으로 전방의 대상을 벱니다. 거의 동시에 베는거라 데미지 텍스트상으로 한번 베는것처럼보이지만 이펙트를 자세히보시면

두번 베여지는걸 알수있습니다.

 

W. 기습 [ 전방으로 돌진하며 왼손의 단검을 순간적으로 꺼내 공격합니다.

타격성공시 HP를 회복합니다.  캐릭터가 가벼워서 넉백은 본인이 당합니다.

 

E. 헤이스트 [ 자신의 공격속도와 이동속도를 15초간 증가시킵니다 ]

 

R. SpellCard[ 무쌍풍신 ] - 스펠카드시전중엔 무적이며 짧은 시간 기를모은후 주위를 돌아다니며 모든적을 벱니다.

 

 

G. LastWord[?] - 이름을 못정했습니다. 사실 캐릭터 아야 한테 넣어주려고 했었던거

같은데 깜빡하고 이친구한테 넣은거같습니다. 나중에 1인기든 다인기든 맞춰서 바꿔넣겠습니다.

 

이번주에 배포를 약속했으니 일단은.... 넣어서 내보내야겠내요


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캐릭터는 콘노 유우키(소아온) 이고 워크3 유즈맵 진캐릭무쌍 캐릭터구상 결과글 입니다.

 

일단 플레이해보니 너무 사기같아서 데미지를 줄일 예정입니다.

비행 관련 연출은 메서드 추가이후 재대로 적용시키도록 하겠습니다.

영상에서의 살짝 시끄러운 하늘로 뜨는 기술은 다른 비행연출로 대체할 생각도 가지고있습니다.

 

Q. 반격 [ 공격자와의 거리 200 이하 ] - 지속시간동안 받은공격을 모두 반격합니다(너무 큰 데미지는 반격불가)

 

Q2. 신속의 소드스킬 - 반격성공후 바로 비행을 할시  생성되는스킬 전방의 아래대각으로 찌르며 지면에서 폭발시키는 스킬

 

W. 보팔스트라이크 - 전방찌르기

 

E. 회피 - 짧은쿨타임 짧은지속시간 - 지속시간동안 받은 모든 공격을 1회 회피합니다.

 

R. 바티칼스퀘어 :전방을 지속적으로 베면서 지나갑니다.

 

D. 활강 - 전방 순간 가속비행

 

F.비행[미완성]

 

G. 궁극[ Mother's Rosario ] -

기존11연격[마더즈로자리오]에 비행을 섞어 만들어낸 유우키 최강기술

비행하며 대상이 죽을때까지 지속적으로 벱니다. 베며 이동하는것도 데미지로인해

대상주위의 모든 적이 피해를받습니다.  - 대상자 보호받지 못할시 최대데미지 : 5000이상

 

 



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캐릭터 : 스카사하(페그오)

 

오전에 다듬어봤습니다. 지금 나가봐야되니 설명들은 있다가 저녘 11시 이후 아래줄에 추가하도록 하겠습니다.

지금 피드백이 절실한 상황이라 기초캐릭터 6개를 빠르게 다듬어서 이번주내에 배포할예정입니다. 좋은하루들 되세요~

 

유튜브의 MUGEN 영상과 나무위키의 해당 캐릭터에 대한 설명들을 참고하였습니다.

 

<보유 스킬>

A :기본공격

S : 막기

 

D: 이동기

Q : 반격기(데미지를 무시한후 상대방의 배후로 이동하여 강한 찌르기로 넉백 

W. 쌍창 [ 창을 한개 추가하며 지속시간동안 빠른 전방공격스킬을 사용할수있음 ]

E. 마창연사 위의 이미지파일을 참고해주세요

 

R. 무겐의 스카자하 궁극기참고

V. 페이트 그랜드 오더의 스카자하 랜서의 노블 판타즘

 

 

 



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스킬 사용시 주위에서 어떻게 보여지는지 보려구 카메라 고정을 해제하고 봤는데 썩 괜찮게 나오내요.

고속으로 이동이 필요한 캐릭터들에겐 이기술을 넣어야겠습니다.

 

*아래 영상의 스카사하는 잠시 넣어본거라

게임안에서 스카사하가 해당기술을 가지고있지는 않습니다.

 

 

 

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캐릭터 : 히나나이 텐시(동방프로젝트)

기술명 : 라스트워드 - 천지개벽(?) 프레스

 

 

오늘 퇴근하고 자기전까지 건드려봤는데 뭔가어색해서 문제점을 생각해봤습니다.

 


문제점1.
칼돌리고 돌 땅에서 꺼낸다음에 붕뜨는걸 할려했는데 돌이안나와서 빤스런 연출이되어버림

문제점2.
맵에 안개제거를 잘안해놔서 기껏 공중에 띄웠는데 맵이 꺼무잡잡해서 떳다! 라는 느낌이 안났음

문제점3.
공중에 뜬후에 카메라각도 설정미스로 텐시를 포착하지못하였음

문제점4.
아,이제보니 맵에 구름이 없음

문제점5.
땅에 박았을때 추가이펙트를 줘야할거같음

 

 

 

 

 

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패턴을 지정해주니 얼추(?) 괜찮은 연출이 나오는거같습니다.

이제 유닛끼리 전투도 해야하니깐 탄막을 쏘게 해줘야겠습니다.



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시점에대해서 1인칭으로 할것이지만 이 1인칭에서도 Z 축의 위치와

유닛의 이동방향에 따른 시점도 어떻게 두느냐에 따라 차이가 많이났습니다.

 


 

 

키보드이동을 사용하고싶은거라 이런식의 기본 전지적시점에서 눕힌 시점은 저한탠 별로였습니다.

 

 

  

 

카메라 이동을 유닜과 똑같이 맞추고 각도를 눕혔습니다.유닛마다 가지고있는 크기가 다르기에 유닛기본위치 값 적용을 해줘야하고

나중에 이부키 스이카같은 크기조종이 있을캐릭터의 경우엔 개별시점을 만들어줘야됩니다.

 

 

이러면 확실히 단순히 키보드 1개만으론 유닛을 발견해서 잡는게 힘들것같으니 방향잡기용으로

마우스로 캐릭터를 지정해서 사용하는 스킬을 캐릭별로 넣어줘야할거같습니다.

 

 

일단 스킬마다 필요할 시점이 다르니 여러개 다 넣어놓고 플레이어가 고를수 있도록 해야겠습니다.

시점이 늘어날수록 거리도 증가합니다.

 

 

 

시점1

(멀미가날수있을것같음)

 

 

시점2

(뭔가불편)

 

 

시점3

(앞을재대로못보는상태)

 

 

시점4

(넓은시점)

 

 

시점5

[ 사용지점에 카메라를 묶습니다 ]

 

 

 

시점5에서 다시 시점변경시 시점1으로 돌아갑니다. 아직 캐릭터가 없어서 어떤 시점이 더 필요할지는 지금은모르겠습니다.

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