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오랜만이자 마지막으로 파오캐 모드맵으로 샌즈 캐릭터를 만들어보려고 합니다.

우선 레이저 시스템은 광원으로 두 오브젝트의 좌표를 잇는방식으로 작업을 진행 하려고했습니다.

시전자한 캐릭터의고도 > 마우스위치의 고도값으로의 방향 사출

캐릭터 샌즈의 전투스타일은 원하는 타이밍에 적을 지정하고 대상방향으로 집중 사격을 하는 기존의 이미지를 원했습니다. 따라서 기본적으로 기술을 사용한다면 오브젝트 더미를 날려보내고. 해당 오브젝트를 기준으로 주변의 특정 적에게 사출을하고 만약, 대상을 지정한다면 해당 대상 방향에만 사출을 진행하는 느낌으로 만들기 위해서 스킬은 다음과 같이 구상했습니다.

 

- 액티브

(Q)오브젝트 사출[마우스위치]

(W)오브젝트 소환[마우스위치]

(E)중력조작[마우스위치범위]

(R)레이저사출 (가스터블래스터)

- 패시브

백어택 외의 모든 공격 회피

 

W. 오브젝트 소환은 기본적으로 함정의 기능으로 범위내에 적이 들어오면 일정시간 후에 범위데미지를 주는쪽으로 갈예정이고 Q의 오브젝트 사출을 발동했을경우, 범위내의 W로 소환된 오브젝트들에서도 같은 사출을 반복하게 하면 될것같습니다. 최종궁극기로는 모든스킬의 강화 및 쿨타임 딜레이 제거 정도면 어떨까 싶은데 좀더 만들어봐야할거같습니다.

 

 

 

여기서 레이저는 캐릭터 혼자서 사출할것이 아닌 더미 오브젝트들을 여럿 소환하고 해당 캐릭터들에게 서도 함께 사출시켜야할것이기에 각 레이저사출 오브젝트의 고유 벡터의 각 번호값으로 레이저 배열에 저장하여 사출 기준점 및 이펙트들의 제어를 다루려고합니다. 벡터 고유번호를 저장함으로 인해 기존 벡터간의 연산 연출에서 다른 방향성으로 만들어야할 필요성이 느껴졌습니다.. 쉴드 시스템을 사출 오브젝트에 추가 적용하여 속도 및 피해 조절을 하면 될것같습니다.음.. 다음주에 이펙트랑 사운드 적용시키고 나머지 완성시켜야지 

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