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제작이 진행됨에따라 얼추 맵이 윤곽이 잡혀가고 방향이 뚜렷해졌습니다. 이번에 추가로 구상한 내용과 더하기위한 이전글내용의 소개입니다. 좋은하루되시길 빌며 부족한점은 찾는대로 수정해 나가고있습니다.

 

전투 시스템 ]

기본적으로 캐릭터들은 [ 막기 ] , [ 기본공격 ] 를 보유할것이고, 캐릭에 따라 공격을 반사콤보를 넣거나 전투형 캐릭터의 경우 기본 공격스킬에 막기 효과를 보유하게 될것입니다. 추구하는 모습은 격투게임 처럼의 전투방식이기 때문에, 힘,민첩,지능에따라 데미지,경직,스턴,스킬속도등이 구현

범위공격은 아군도 피해를입음 

 

캐릭터 유형으로 사용할수있을 특성

 

생존형 지원

생존형 전투

암살형전투

글로벌 지원

이동형 전투

지점 초토화

봉쇄

환경조종

 

이동 - 키보드

전투 - 마우스[대상 타겟팅]

 

 

 

 

등등 이전 글의 분류를 좀더 게임에 맞게 명확하게 바꾸려고합니다.

 

 

일단은 스토리상으로 강한 캐릭터가 많지만 특정 동등한 수준으로의 능력치 보정이 이루어져 평등한 전투를 시작한다는 컨셉입니다.

이후의 성장을 통해 캐릭터의 특성에 맞게 강해지게 되는것이고 스킬의 구현은 잠시 리미트를 해제하는 조건으로 생전에 사용했었던 강력한 스킬들의

사용이 허락되어 집니다.

 

그리고 모든 스킬은 능력치의 영향을받는데

 

데미지의 경우엔 주속성과 설명에 적힌내용의 데미지가 들어갑니다.

모든 스킬은 사용시에 스킬마다 다르지만 조금의 경직이 있습니다. 그렇기에, 민첩성이 높아지면 스킬사용 속도가 상승됩니다.

 

 

 

이맵에서의 캐릭터의 유형은 크게 3가지로 나누려합니다.

 

[ 근접 ]

[ 원거리 ]

[ 보조 ]

 

 

특정 유형을 몰빵한 캐릭터는 해당 유형의 성격과 효율이 강합니다. 유형이 섞여진 캐릭터는 특정유형으로서의

효율은 강하진 않지만 다양한 사용이 가능하게 됩니다.

 

ex)콤보+반사 캐릭터 vs 콤보 캐릭터[결국 전투에서의 승리는 잘하는 사람이 가져가게 될것입니다.]

즉,암살형+생존형 등이 나오는것이고 이러한 특성은 저의 임의로 만들기보다는 유저가 플레이를 해보기전에

미리 해당캐릭터에대해 이해가 가능하게끔 해당 캐릭터의 스토리에 맞게끔 설정할것입니다.

[ 근접 ]

- 전투형 -

- 콤보형

(어렵지만 적에게 접근해 콤보를 이용하여 적에게 콤보를 이용하여 틈을 주지않고 잡을수 있습니다.)

해당캐릭터의 특징은 콤보를 이용한 전투방식인 만큼 상대방 캐릭터에게 접근에 유용한 스킬들을 가지고 있습니다. 기본적인 스테이터스도 준수한 편이고 캐릭터에대한 이해도를 필요로하는 유형이 될것입니다.

- 반사형

날아오는 응집형 투사체를 벨수있고,회피스킬이 존재합니다.만약, 일정 범위안에서 이루어진 회피라면 회피가

성공한후 적에게 근접하여 상대를 무력화 시킬수있을 추가 공격스킬의 사용이 가능해집니다. 해당 탄막베기 스킬과 회피 스킬은회피에 성공할때마다 쿨타임이 초기화 되게 하려고합니다.

 

- 암살형 - 

- 특징을 요약하자면 [높은데미지,낮은체력, 뛰어난 이동기] 로 요약할수 있습니다. 상대방을 먼저 타격하는게 가능하다면 전투에 유리할수있고 전투가 진행된 상황에서는 체력이 낮다는 점 때문에 전투에 불리하지만 높은 데미지를 이용하여 적의 공격가능 상황을 고려하여 역할을 다할수 있게됩니다.

 

암살형은 물론 순간 은신,가속,지점기억,상대기억,독 등의 다양한 연출을 이용할수 있을것같습니다.

 

- 근접 지점형 -

특정 지점에 전체적인 데미지를 줍니다. 이동을하며 사용할수도있고 현재위치에 사용도 가능합니다.

원거리 지점형 캐릭터와의 차이점은 본인이 직접가서 해당지점에 데미지를 준다는 점입니다.

 

- 생존형 -

생존에 유리한 여러가지 스킬을 가지고 있습니다. 해당 스킬은 사용자의 의지와 없이 발동되는 것들이지만 해당 스킬의 이용과 운영법에 따라 유용하게 사용가능합니다.

 

 

[ 원거리 ]

- 발산형 -

원거리 공격의 유형으로는 비교적 낮은데미지,낮은속도,넓은범위 짭은 사정거리.발산형 원거리공격은 벨수없고 일반적으로 걸어서 도망가긴 힘들지만 이동기를 이용해 회피할수있습니다. 일반적으로 회피기로는 피하기 판정이 잘안될것입니다. 물론,벨수도 없습니다.

 

영웅이 사용하는 스킬마다 그 정도는 다를것입니다.

 

사운드등을 통해 스킬선언과 긴 캐스팅 타임을 가지는

스킬의 경우는 많은 마력을 소비하기도하고 캐스팅 도중 적의 공격을 받을시 공격이 끊겨버리지만 데미지와 범위 만큼은 불리한만큼 강력합니다.

 

 

모든 스킬등의 경우도 그렇습니다. 특정 부분에서 불리한 부분이 있다면 다른부분으로

반드시 보상을 해줄것입니다.

 

 

- 응집형 -

높은데미지,높은속도,1인용범위를 가지고있는 응집형

원거리공격이 있습니다. 속도가 높기때문에 회피하긴

어렵지만 상대방과 대치상황에서는 사출모션이 있을것이기 때문에 캐릭터에 따라 날라오는 응집형 사출기를 회피할수도 있을것이고 벨수도 있을것입니다.

물론 그러긴 어렵습니다.

 

가능하다면 응집형-응집형 원거리 사출기끼리 부딪히면

서로 데미지를 상쇄하는것도 만들면 좋을것 같습니다.

 

일반적으로 저격캐릭터의 이미지를 연상할수 있습니다.

물론 멀지않은 거리에서의 응집형 캐릭터와

초장거리 저격캐릭터도 만들것입니다.

 

- 원거리 지점형 -

전방의 특정 사정거리 범위로 날라가 데미지를 주는 포탄 개념의 사출기를 날려보냅니다.

해당 스킬의 특징은 보통 곡사체라는것 하늘로 쏘아올려져 지점 데미지를 줍니다. 음.. 이것도 벨수 있게끔 할것인지는 아직 정하지 않았습니다.

근접 지점형과의 차이점은 본인이 가지 않는다는 것입니다. 그만큼 상대방의 위치를 예상하고 특정하지않는이상 잘 맞지는 않을것입니다.

 

[ 보조 ]

- 봉쇄형 -

상대 캐릭터를 봉쇄 시켜 이동불가,행동불가,

어빌리티사용불가 등등의 효과를 줄수있습니다.

해당 봉쇄의 유형도 개인기로서 시간을 멈춰 개인등의 특정 캐릭터만 이득을 볼수있는 유형도 존재합니다.

 

- 지원형 -

힐,방어막,능력강화등의 어빌리티로 특정 캐릭터를 지원할수 있는 유형의 캐릭터입니다. 지원형캐릭터도 2가지로

나눌수 있습니다.

-의존형

특정 캐릭터에게 기생(?) 할수 있는 지원형 캐릭터로

지원할 캐릭터를 정함을 통해 본인은 이동을 하지 않아도 해당 캐릭터에게 붙어다니게 됩니다. 라면 특화 캐릭터로

해당 의존형캐릭터는 주인님에게 지원형 어빌리티를

걸어줄수도있고 상대방을 타격하는 유형도 존재합니다.

스탠드를 생각하면 될것같습니다.

단점으로는 이동기가 없습니다. 누군가 근처에와줘야

해당 캐릭터를 주인으로 받아들여 붙어다닐수 있습니다.

그리고 주인으로 정한 캐릭터와 운명 공동체로서 주인이 죽는다고 본인이 죽는것은 아니지만

아마, 죽게될것입니다..

[ 캐릭터가 편하고 붙어있을시 반드시 아군의 도움이 된다는 점에서 스킬의 효율은 자립형에 비해 낮은편입니다. ]

 

 

-자립형

스스로 이동하며 아군을 지원하는 캐릭터입니다. 스킬의 효율이 높습니다.

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패턴을 지정해주니 얼추(?) 괜찮은 연출이 나오는거같습니다.

이제 유닛끼리 전투도 해야하니깐 탄막을 쏘게 해줘야겠습니다.



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시점에대해서 1인칭으로 할것이지만 이 1인칭에서도 Z 축의 위치와

유닛의 이동방향에 따른 시점도 어떻게 두느냐에 따라 차이가 많이났습니다.

 


 

 

키보드이동을 사용하고싶은거라 이런식의 기본 전지적시점에서 눕힌 시점은 저한탠 별로였습니다.

 

 

  

 

카메라 이동을 유닜과 똑같이 맞추고 각도를 눕혔습니다.유닛마다 가지고있는 크기가 다르기에 유닛기본위치 값 적용을 해줘야하고

나중에 이부키 스이카같은 크기조종이 있을캐릭터의 경우엔 개별시점을 만들어줘야됩니다.

 

 

이러면 확실히 단순히 키보드 1개만으론 유닛을 발견해서 잡는게 힘들것같으니 방향잡기용으로

마우스로 캐릭터를 지정해서 사용하는 스킬을 캐릭별로 넣어줘야할거같습니다.

 

 

일단 스킬마다 필요할 시점이 다르니 여러개 다 넣어놓고 플레이어가 고를수 있도록 해야겠습니다.

시점이 늘어날수록 거리도 증가합니다.

 

 

 

시점1

(멀미가날수있을것같음)

 

 

시점2

(뭔가불편)

 

 

시점3

(앞을재대로못보는상태)

 

 

시점4

(넓은시점)

 

 

시점5

[ 사용지점에 카메라를 묶습니다 ]

 

 

 

시점5에서 다시 시점변경시 시점1으로 돌아갑니다. 아직 캐릭터가 없어서 어떤 시점이 더 필요할지는 지금은모르겠습니다.

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