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[ 시스템 ]

현재 작업중인 맵은 AoS를 3D로 만들어보고싶어서 만들어보고싶어서 제작을 진행하고있습니다. 여기서 가능한한 진입장벽을 낮추고 싶습니다. 물론, 운용법에따라 실력의 차이는 확실히 존재해야만한다고 생각합니다. 캐릭터와 해당 캐릭터의 스킬 1개1개가 뚜렷한 역할에대한성격을 가지게 설정하여 플레이어에게 역할에대한 이해와 몰입도를 증가 시킬수있도록 만들고 싶습니다.

 

 

더욱이, 해당 게임의 캐릭터를 인지도가 높고 강한 설정을 가졌던 캐릭터로 사용함으로 흥미와 스킬구현에대한 이해와 기대를 줄수있을거같습니다.

 

 

 

 

3D 느낌을 주고싶으니 카메라는 기존의 자유롭게 내려다볼수 있었던 전지적시점 에서 완전히 캐릭터에게

고정된시점에 전방만을 볼수있게 할것입니다.

 

 

 

하지만,선택한 장르가 AoS 인만큼 해당 장르에 목적의식과 더불어 재대로 몰입시킬수있을 요소는 캐릭터의 성장 이라생각합니다. AoS에서 아이템을 조합하여 성장을 할수있고 전용템개념도 추가파이날 스킬과 함께 구현 해두고싶습니다.

  

 

모든 AoS의 게임진행방식이 그렇듯이 같은조건의 5명이 각라인에서 라인경쟁을 하며 더 잘하거나 도움을 잘받은 쪽이 상대방을 더 잘 제압하여 보다큰 성장을 하고 타워를 밀어가고 이 흐름은 왼만해선 깨지지 않기도합니다. 킬뎃이 한번에 큰차이가 나면 게임의 결과가 거의 나온것과 진배없어져 버리는건 못하는 유저의 진입을 막을수 있기 때문에   캐릭터가 가지고 있을 스킬들을 팀과의 궁극기 연계만 잘된다면 충분히 뒤엎을수 있어야 합니다.

 성장을 잘한 팀과 캐릭이 있는 쪽이 전투에선 유리하지만 해당사항은 게임의 결과를 정할수준은 되지 못하는 것입니다.

 

 

이를위한 지점공격형 캐릭,보조캐릭,봉쇄형캐릭, 전투캐릭 등등 캐릭터의 역할이 뚜렷한 캐릭터들이 만들어질것입니다.

 


 

전투 시스템 ]

 

기본적으로 캐릭터들은 [ 막기 ] , [ 기본공격 ] 를 보유할것이고, 캐릭에 따라 공격을 반사콤보를 넣거나 전투형 캐릭터의 경우 기본 공격스킬에 막기 효과를 보유하게 될것입니다. 추구하는 모습은 격투게임 처럼의 전투방식이기 때문에,

 힘,민첩,지능에따라 데미지,경직,스턴,스킬속도등이 구현되어야합니다.

 

 

가능한한 현실감 있게 게임을 표현하고싶어 폭발같은 지점 공격은 적뿐만아니라 팀원도 피해를 모두 다같이 받을수 있으면 재밌지않을까?

하고 생각해봤습니다.

 

 

 

캐릭터 유형으로 사용할수있을 특성

 

생존형 지원

생존형 전투

암살형전투

글로벌 지원

이동형 전투

지점 초토화

봉쇄

환경조종

 

등등, 뭐이런걸 분류하는건 아무 의미도 없을거같습니다.

 

 

기본적으로 키보드와 마우스를 모두 사용하려고합니다 그리고 각자의 역할이 있습니다

 

이동 - 키보드

전투 - 마우스[대상 타겟팅]

 

 

단순히 키보드만으로 상대 방향에 공격을 날리는것은 어렵기때문에 마우스또한 사용하여야한다고 생각하는것입니다. 이동형도 물론 전투로 사용할수있습니다. 예를 들자면 이동형 전투 캐릭인 [ Ruby ] 라는 캐릭터는 이동스킬을 사용하면 스킬을 사용했던 지점에 데미지를 남기고 이동을합니다. 그리고 대상 타겟팅 돌격 스킬을 사용하면 대상에게 달려들어 돌진 데미지를 주는 것입니다. 돌진후엔 당연히 이동 스킬로 추가데미지를 주게 될것입니다. 두개를 같이 쓰는게 어렵다면 이동 스킬만으로 공격을 이용할수도 있고 이동을하다가 전투때만

키보드 방향키를 사용안하고 전투를 진행 해도  되는것입니다.

 

 

 

 

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이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

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 오늘 생각한 문제점인데 어제 저녘 아침에 되면 행할 현재 만들어놓은 배틀로얄 게임시스템의 AoS화 진행에 대한 수정사항과

구상 및 연출등을 정리를 했습니다. 그리고 다음날 아침이되어 해야할일들을 적당히 처리후에 하려고 정리해둔 사항을 시작하였고 생각보다 변경 및 수정 작업 그리고 구상이 빨리 끝났습니다. 그렇다면 이제 진행만 하면 되는데

어제 구상을 하여 정했던 사항을 모두 마치고나니 의욕이 전부 사라져버렸습니다. 가장 큰이유로는 재미가 없었습니다.

 

단순 미니언 시스템 그리고 캐릭터 생성과 변수적용 등을 맞추는데 너 ~ 무 재미가없었습니다. 캐릭터 구상 및 제작시엔 사람들 반응을 볼생각에 꾀 재밌는데 이러한 시스템은 바로 보여줄수도 없는 사항들이라 재미가 없었습니다. 그리고 고생한 만큼 보상을 주고자(?) 오늘하루를 그냥 놀아버렸습니다.

계획없는 일처리에 문제가 있는것같습니다.

 

 

 

 

눈앞에 달성 지점은 보이고 달려가면 금방 닿을 거린데 적당히 생각하고 걸어가다가 지쳤다고 누워버리는 격이니 스트레스에 쉴때는 그저 스트레스 해소 욕구가 앞서 쉬지만 나중 가면 항상 기분나쁠정도로 후회가 옵니다. 때문에 앞으로 구상을 할땐

 

시스템 , 캐릭터 , 지형 , 사운드, 연출

 

 

 

에대해 얕으면서도 많이 건드려야 겠습니다. 한쪽 부분을 집중으로 파고들어 적당한 단계까지 완료하면 손을 놔버리게되니

그러지말고, 노는 느낌으로 여러여러가지를 만들고 기본 블로그 포스팅과 추가 카페포스팅으로 사람들에게 보여주며 저 나름의 재미를 찾고결과또한 내야하겠다 생각한 하루였습니다.

 

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이상한넘

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오늘은 작업보다는 구상을 하는 시간을 가졌습니다. 왜이런걸 글로쓰는진 모르겠지만..오늘무겐에서 사기화된 동방캐릭터를 봤는데 격투유즈맵에서 사용할수 잇지않을것 같았습니다. 적당한 밸런스 조정과 기술사용에 제한을 두겠지만 제한조건을 만족했을시의 캐릭터의 사기적인 연출은 그대로 가져간다면 재미있지 않을까? 라는 생각을 했습니다.

 

 

 

 

 

 


 

스킬을 사용하기 위해선 레벨을 올려야 하겠지만 해당캐릭은 타격 혹은 타격으로인한 콤보를 달성하거나 맞아서 마나를 회복 방향으로하려고 합니다. 혹은 서포트 캐릭에 의해 마나를 회복시키게 하는 방법도 고려하고 있습니다. 해당 스킬은 마나가 많이 들게 할거지만  아이템과 마나가 많게되는 상황 + 캐릭터 부양을 잘시키는 팀원 혹은 적(?)에 의해 강력한 효과를 보게할수있을것같습니다.

 

 

 

물론, 땅에있는 유닛은 사용할시 잠시 점프와 떠오르기를 못하게되는 정도여야 합니다. 해당 스킬을 타격후 해당 타격데미지로 다시 떠오르는건 밸런스적으로 맞지 않다고 생각했습니다. 게다가, 개인적으로 중력간섭은 맵 전체에 영향이 가능하게 하고싶습니다.

 

 

 

 


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