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할것의 순서를 둬서 차례대로 진행했습니다. 어제는 8가지를 정했었고 그중 3.5개정도를 달성했습니다.


1. 로딩화면

2. 하늘 적용트리거,안개제거
3. 지형텍스쳐 옮기고 나의지정으로 알아서 맞추고 파일가져와 설정한 경로대로 타일맞추기
3. 이동상태에서의 공격 이동중의 휘두르기 및 이동점프공격이 되지않고 멈춘상태여야 공격 실행이 되던걸 부드러운 키보드전투를 구현하고싶어

이동중에 공격 명령이 가능하게 설정했습니다. 해당 공격은 기존의 일반공격이 아닌 캐릭터 전방베기 등의 일반기술입니다. 이는 해당 캐릭터의 다른 기술을 사용할때도 막히는부분없이 자연스럽게 이동중에 사용이 가능할것입니다.


** 3.지형다듬기 계속 진행중 **

 

지형을 다듬으면서 느낀 거지만 맵이 정말 큽니다.

 

 

단지 그것뿐만아니라 카메라등이 캐릭터에 고정되어있습니다. 따라서 맵의 길을 잃을 확률이 굉장히 높습니다. 일단 저도 맵조정을 위해 둘려봤지만

 

도중에 길을 잃어서 어디가 어딘질 모르게 되어버렸습니다. 해당 사항은 지형텍스쳐의 역할을 확실히 해서 해당위치에대한 단서라도 잡을수 있도록

해야할거같습니다. 미니맵은 제 역할을 거의 못한다 보면 될것입니다. 

 

 

지형의 고도가 확연히 달라서 절벽등의 모습을 띄고있는데 고도가 아무리 높아도 해당부분은 문제없이 지나갈수 있도록 했습니다. 그냥 해당 방향으로 가서 쭉 앞으로가면 알아서 고도가 맞춰지면서 절벽위로 올라가집니다. 

 

 

 

 

 

해당맵의 주 목표는 캐릭터전투 및 AoS 게임 특유의 경쟁, 성장. 협동 이기때문에 일단은 지형에 대한 부분은 궂이 생각할필요 없이 해야한다고

생각했습니다. 이부분은

 

만약,

게임의 인기가 올라가 유저가 많아지고 퀄리티 부분에서의 건의가 많이들어와 지형에 대해 캐릭터들에게 제한을 뒀으면

좋겠다 라는 판단이 설때 적용시키도록 하겠습니다.

 

 

 

미흡한부분들이 넘쳐나버렸지만 지만 우선 AoS와 캐릭터 전투간의 방향을 잡기위해 빠르게 초기버젼을 내보려고합니다.

초기버젼 사용할 캐릭터로는

 

 

 

우선 간단히 10가지만 놓고 반응을 조금 봐야할거같습니다.

오늘 컨디션이 좋으니 팍팍 진행시켜봐야겠습니다.

 

 

 

일단은 카페도 만들어놨습니다.맵에 관심이 있으신분이 계시다면 와주시길바라며

카페 : http://cafe.naver.com/worldzeppelin

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이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

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여태까지 기능을 만들고싶어서 특정 기능만 준비하느라 시간보냈는데 여태까지한거 하나로 모으면서
전투및시스템의 기준을 정하고 해당 기준으로부터 여러기능들을 가지를 치듯이 만들어가다보니
제작에 속도가 붙는 느낌입니다.현재 AoS화 진행중이고. 
적어도 이번달쯤엔 구상한 부분의 뼈대부분의 초기버젼 배포가 가능할것 같은 느낌이 듭니다.
좀 널널한 시기라 모든시간을 에디터에 투자할수 있게 되어 제작완료를 앞당겨 주는것같습니다. 


 

해당 맵에 기본적으로 등장하는 캐릭터는 ' 동방프로젝트' 캐릭터가 주를 이를것잍지만
어떤 세계관의 어떤 장르 상관없이 조건만 만족하고 문제 없을 캐릭터들을 넣을생각입니다.

그 기준은 4가지입니다

1. 해당 세계관에서 사망
2. 강함
3.사람들의 인기도(인지도)의 높음
4. 가상의 존재 또는 존재가 애매한 캐릭터

예를들자면) 워크래프트 영웅[리치킹,브록시가르,티리온 등등] 요즘 워크래프트 영웅들이 와우 세계관에서 잔뜩 죽고있어서
넣을영웅들이 굉장히 많습니다. ,나루토 호카게들, 페이트시리즈 서번트들 및 마스터 등등
이런 캐릭터들입니다.

콤보캐릭,암살캐릭,전투형캐릭[반사],지원형,기타등등 여러가지 유형으로 등장시킬것입니다.
밸런스야 준비해놓고 차차 맞춰봐야겠습니다.



재 맵에서 리치왕 아서스의 등장배경은
죽으면서 리치왕의 투구속에서 소멸되어가는 과정에서 볼바르의 불꽃에의해 정화된후 낙원에 흘러들어왔다는 설정입니다.

 

 



키보드

방향키 위 >전진 [ 연속으로 누를시 Dash ]
방향키 왼쪽 오른쪽 > 해당 방향으로 방향틀기 [ 연속으로 누를시 해당방향으로 이동 ]
방향키 아래 > 뒤로 후진[ 연속으로 누를시 뒤돌기 ]


기본적으로 키보드 및 논타겟전투를 지향하지만 편의를위해 마우스타겟팅스킬도 존재할것이고
오로지 키보드이동이아닌 마우스이동도 가능합니다. 물론 캐릭터마다 다르게 설정하려고합니다.



데스윙을 개별 캐릭터로 등장시킬지 아서스의 스킬 연출용으로 등장시킬지 고민중입니다.

 

 

아서스는 적당한 무투,생존,범위 어빌리티를 각각 가지는 캐릭터가 될거같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

데스윙 날개짓도 적용시키고 다른캐릭터들도 빠르게 추가하고

음,이번주랑 추석때를 써서 완성도를 높여보고 싶네요 


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이상한넘

무료 게임 개발 프로젝트

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여느 팀플레이 게임이 그렇겠지만 진입장벽이 높은편입니다.  팀플레이 게임에서 할줄 모르는 분이 계시면 보통은 이기지

못하는것인데 3D AoS인 만큼 팀플레이를 하면 유리한거겠지만 못했다고해서 탓을 할순 없었으면 좋겠습니다.

잘하는게 대단한거지 못하는건 잘못이 아니어야합니다.

기존 AoS는 이기기위한 방법이 오로지 성장과 팀플레이 였다면

해당 게임에선 캐릭터의 이해도와 활용으로 팀플레이를 씹는것도 가능하게 하고싶습니다. 물론 캐릭터들은 동등함 강함을 가지고있기 때문에

어느정도 한계는 존재할것입니다. 이에 팀탓이 나오게될것이기 때문에

 

 

탓하기를 일부 방지하고자 채팅기능을 일부 제한을 두려고합니다.  아예

채팅을 못치는것이 아니라 자신의 캐릭터 위치에만 채팅이 뜨게하는것입니다.

 

 


 

AoS에서 라인 유지의 기능을 보통 타워에서 담당합니다. 게임의 성격이 무투성이 짙게 하기를 희망하기에

이후 보스가 AI를 심은 유닛으로 대채될수도있지만 아직은 라인유지만의 기능을위한 타워가 제격이고 이외의 전투는 미니언이 만나는 접전지역 또는

그외의 모든 정글지역이 되겠습니다.

 

마지막 본진또한 일정피에서 유닛보스가 나오게끔 설정을 하거나 기지가 부서진후의 진영최종보스로서 해당유닛을 잡을시 게임종료라는 진행도

나쁘지 않을것같습니다.

 

 

 

 

미니언들은 시간마다 강해지고 상대방의 배럭을 부실시엔 추가 공성유닛이 매턴 소환되는 방식을 사용하려합니다.

10월 안에는 맵이 완성하길 희망하고있습니다.

 

시스템부분은 얼추 준비가 다됬으니 이제 서둘러서 캐릭터를 1개씩 늘려나가면 될거같습니다.

영웅 1개 늘어갈때마다 바로바로 포스팅 할 예정이라 이번달은 포스팅수가 이전보다 많아질거라 기대중입니다.

 

 

지형은 천천히 준비할 예정입니다.

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