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9267-1568-9917 (Random Ultimate)

 

 

각 엘레멘탈 속성의 컨셉에 따라, 플레이어가 자신이 원하는 성장방향성을 결정할수있도록 가지수를 만들어놓는 구상을 해보자. 기본패시브와 액티브 패시브 2가지를 각 각의 모든 속성이 가진다고 가정할때,

 

*전체 엘리멘탈 개념 확립

총 6원소 ( 빛, 암흑, 불,물,대지,바람 )

 

생명체의 2속성

빛(양)

암흑(음)

 

물리 데미지, 마법데미지 처럼 기본적으로 빛속성 암흑 속성에따라 받는 피해를 다르게 설정.

즉,

암흑 피해는 빛 속성 생명체에게 추가데미지를 입히는것이고 

빛 피해는 암흑 속성 생명체에게 추가 데미지를 입힌다.

암흑 속성 관련된 속성이 빛생명체의 방어력을 깍을수있고

빛 속성 관련된 속성이 암흑생명체의 방어력을 깍을수도있다.

 

기본 4원소

불(암흑 생명체의 방어력을 깎음)

물(빛 생명체의 방어력을 깍음)

대지[흙] (물 효율 증가)

바람[공기] (불 효율 증가)

 

번개(물+바람)

얼음(물+암흑)

 

 

*피해량 효율 (암흑 효율)

불(틱뎀)

바람(가속도)

암흑(데미지성장)

번개(크리티컬)

 

대지(물리적 데미지 방식적용, 가속도와 밀도에 데미지 적용)

얼음 (물리적 데미지 방식적용, 가속도와 밀도에 데미지 적용)

 

*생존효율 (빛 효율)

물(방어막생성)

대지(방어력)

빛(체력성장)

 

 

*게임의 성장을 위한 고려는 각 속성별 효율을 있게 만들어서

어떤 성장이 될지에 따라 성장 칸에 들어갈지를 잘 골라야 효율적으로 강한 진화가 가능 

 

 

 

 

 

 

 

흠.. 근데 이렇게 적고 보니 아직 디테일하게 개념을 확립할 시기가 아니라는 생각이 들었음.

결국 씬그래프가 나오면 최종적으로 씬그래프에 가능한 연출과 시스템에 맞게끔 개발을 진행하는게 최종 형태가 될것이기 때문에 현재는 그저 지금 당장 작업가능한 부분만 작업하도록하자.

 

*탄환시스템 변경

해당 작업을 위해, 기존의 Projectile 시스템에서 탄환의 범용적인 사용을위해 연산의 비효율성이 있지만

사용Mutator에 동일한 Move 가 적용되는 형식으로 변경하자. 어차피 씬 그래프 가 등장하고난 이후에 유사한 시스템상에서 효율적으로 운용될수있기때문에 크게 의미는 두지말고 게임 플로우를 우선적으로 구현하는데에 의의를 두도록 하자.

일단, 현재의 질량과 가속도 기반의 사출 연산에 추가로 특정 지점으로 사출에 해당하는 계산을 적용하자(보구의비 느낌으로 사용)

 

 

[작업 진행]

<<우선작업>>

  - 탄환시스템 변경 적용

  - 8. 그래플링 암흑폭발

  - 9. 보구의비

  - 기존9번이었던 빙판탈출 >> 11번으로 변경

 

 


<<다음 작업예정>>

  - 12. Light 샷 적용 (타격시 최대체력상승)

- 13. Dark, 전방 암흑 샷 

    - Lv1, (타격시 자신의 공격력 강화, 공격력UI 보여주자.)

    - Lv2, ~

    - Lv3, ~

- 10. SelectUI 기능 추가 (쿨타임 마다 속성 중 한가지 획득, 중복가능)

 


- Random Ult 클래스 지속적인 재적립 250322

일반적으로 특정 전투스타일에서 가질수있는 극한의 연출을 보여줄수있는 클래스 제작을 목표로함.

경우에 따라 특정 전투스타일이 복합적으로 융합된 강력한 클래스 또한 존재.

 

초기버전 클래스는 이렇게 가보자. 일단은 예상 구상안이고 실제 수치 및 연출은 추후에 별도로 클래스 문서를 작성.

 

[현재]

- 1. 슈퍼포트나이트맨 (무조건승리)

- 2. 제네시스 [CD30]

- 3. 횃불맨 (지속적으로 체력,데미지상승) [CD1)

- 4. 영혼결계 (전체데미지 초당500) [CD60]

- 5. 반격, 마력대폭발 [CD30]

- 6. 블랙홀(즉사) [CD30]

- 7. 매직오브 [CD20]

- 8. 그래플링 암흑폭발

- 9. 보구의비

- 10. Side 개틀링건

- 11. 빙판탈출

- 12. Light 샷

 

[예정]

<기본적인 속성 및 전투 개념확립>

- 0. 슈퍼포트나이트맨 (무조건 승리)

- 1. 슈퍼 지팡이 - 전체 즉사 중력 블랙홀 (cd60) <시전자는 별도의 카메라 시퀀스 > (적들 몸 뜨는거 확인) 
- 2. 슈퍼 팔라딘 - 제네시스 [지속동안, 범위스턴 + 데미지] (아예 데미지 줄때, 스턴상태를 적용해주자)
- 3. 슈퍼 횃불맨 - 초회복, 기술로 체력을 회복할때마다 힘상승(체력상승 및 데미지 상승) >> 스탯 변화에따른 상태변화
- 4. 슈퍼 소드맨 - 초강화(가속+뎀증), 공격사이에공격시 추가베기연출 적용, (속성에따라 추가공격방법 구현)
- 5. 슈퍼 번개맨 - F챠징[지속적으로 지능 스탯 상승] (챠징 시스템 구현)>> 전방 번개사출(레일건)
- 6. 슈퍼 마법망치 - 스킬 사용시간동안 데미지 축적, 대 폭발
- 7. 슈퍼 그래플링 나이프 -데미지 반격, 배후 암살1방 [짧은지속시간, 성공시 쿨타임 초기화, 10초 쿨타임]

- 8. 슈퍼 그래플링 보우 - 그래플링 날아다니며, 투사체 사망시 암흑발사 시퀀스 재생

- 9. 보구의비 

 

(Magic a row 를 위한 사출기)(Orb의 속성에 따른 사출기 속성 변형)

- 10. Side Slide with Gatling  ++ SelectUI 테스트 (쿨타임 마다 속성 중 한가지 획득, 중복가능)

- 11. 슬라이더 (자연스러운 클라이언트 신호 기반 전방 벡터이동)

- 12. Light 샷

    - Lv1, 피격 대상 퍼센트 약화<보스는 더적게>

    - Lv2, 일정확률로 스턴(추가데미지 받음)

    - Lv3, 높은 확률로 스턴(더 많은 추가 데미지 받음)

- 13. Dark, 전방 암흑 샷 

    - Lv1, (타격시 자신의 공격력 강화, 공격력UI 보여주자.)

    - Lv2, ~

    - Lv3, ~

 

- 14. Thunder, 크리티컬샷 (확률로 배의 데미지, 확률 및 배율 성장)

- 15. 매직오브 - 각 오브 레벨에 따라 합쳐짐 (1, 2(1렙2개), 3(2렙3개), 4(3랩4개)) 

- 16. Wind, 전방 바람 샷 

- 17. Fire, 전방 화염샷 (타격시 강력한 틱뎀)

- 18. Water, 전방 워터샷(투사체아닌전방범위) (더 잦은 공격 + 타격시 최대 체력 상승)

- 19. Earth, 전방 흙 사출(챠징을 이용한 가속도 추가 데미지 적용 !, 챠징속도 상승 및 질량 성장)

 

<<보류>>

슈퍼 카타나

지형 튕김 바운스샷

전차돌진

 

 

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- Random Ult 클래스 재적립

일반적으로 특정 전투스타일에서 가질수있는 극한의 연출을 보여줄수있는 클래스 제작을 목표로함.

경우에 따라 특정 전투스타일이 복합적으로 융합된 강력한 클래스 또한 존재.

 

초기버전 클래스는 이렇게 가보자. 일단은 예상 구상안이고 실제 수치 및 연출은 추후에 별도로 클래스 문서를 작성.

 

[정리]

<기본적인 속성 및 전투 개념확립>

- 0. 슈퍼포트나이트맨 (무조건 승리)

- 1. 슈퍼 지팡이 - 전체 즉사 중력 블랙홀 (cd60) <시전자는 별도의 카메라 시퀀스 > (적들 몸 뜨는거 확인) 
- 2. 슈퍼 팔라딘 - 제네시스 [지속동안, 범위스턴 + 데미지] (아예 데미지 줄때, 스턴상태를 적용해주자)
- 3. 슈퍼 횃불맨 - 초회복, 기술로 체력을 회복할때마다 힘상승(체력상승 및 데미지 상승) >> 스탯 변화에따른 상태변화
- 4. 슈퍼 소드맨 - 초강화(가속+뎀증), 공격사이에공격시 추가베기연출 적용, (속성에따라 추가공격방법 구현)
- 5. 슈퍼 번개맨 - F챠징[지속적으로 지능 스탯 상승] (챠징 시스템 구현)>> 전방 번개사출(레일건)
- 6. 슈퍼 마법망치 - 스킬 사용시간동안 데미지 축적, 대 폭발
- 7. 슈퍼 그래플링 나이프 -데미지 반격, 배후 암살1방 [짧은지속시간, 성공시 쿨타임 초기화, 10초 쿨타임]

- 8. 슬라이더 (자연스러운 클라이언트 신호 기반 전방 벡터이동)

- 9. 슈퍼 그래플링 보우 - 그래플링 날아다니며, 투사체 사망시 암흑발사 시퀀스 재생

 

(Magic a row 를 위한 사출기)(Orb의 속성에 따른 사출기 속성 변형)

  - 10. Side Slide with Gatling

  - 11. Light 샷

     - Lv1, 피격 대상 퍼센트 약화<보스는 더적게>

     - Lv2, 일정확률로 스턴(추가데미지 받음)

     - Lv3, 높은 확률로 스턴(더 많은 추가 데미지 받음)

  - 12. Dark, 전방 암흑 샷 

     - Lv1, (타격시 자신의 공격력 강화, 공격력UI 보여주자.)

     - Lv2, ~

     - Lv3, ~

 

  - 13. Thunder, 크리티컬샷 (확률로 배의 데미지, 확률 및 배율 성장)

  - 14. SelectUI 테스트 (쿨타임 마다 속성 중 한가지 획득, 중복가능)
  - 15. 매직오브 - 각 오브 레벨에 따라 합쳐짐 (1, 2(1렙2개), 3(2렙3개), 4(3랩4개)) 

  - 16. Wind, 전방 바람 샷 

  - 17. Fire, 전방 화염샷 (타격시 강력한 틱뎀)

  - 18. Water, 전방 워터샷(투사체아닌전방범위) (더 잦은 공격 + 타격시 최대 체력 상승)

  - 19. Earth, 전방 흙 사출(챠징을 이용한 가속도 추가 데미지 적용 !, 챠징속도 상승 및 질량 성장)

 

<<보류>>

슈퍼 카타나

지형 튕김 바운스샷

전차돌진

 

[진행]

<<우선작업>>

  - 10. Side Slide with Gatling

 

 

 


<<작업예정>>

  - 11. Light, 전방 빛 샷 (피격 대상 퍼센트 약화<보스는 더적게>)

  - 12. Dark, 전방 암흑 샷 (타격시 자신의 공격을 강화, 공격력UI 보여주자.)

 

 

  - 13. Thunder, 크리티컬샷 (확률로 배의 데미지, 확률 및 배율 성장)

  - 14. SelectUI 테스트 (쿨타임 마다 속성 중 한가지 획득, 중복가능)
  - 15. 매직오브 - 각 오브 레벨에 따라 합쳐짐 (1, 2(1렙2개), 3(2렙3개), 4(3랩4개)) 

  - 16. Wind, 전방 바람 샷 

  - 17. Fire, 전방 화염샷 (타격시 강력한 틱뎀)

  - 18. Water, 전방 워터샷(투사체아닌전방범위) (더 잦은 공격 + 타격시 최대 체력 상승)

  - 19. Earth, 전방 흙 사출(챠징을 이용한 가속도 추가 데미지 적용 !, 챠징속도 상승 및 질량 성장)

 



- 현재 사출기 Class 에서 TargetTransform 을 목표 지점으로 가도록 변경

해당 시스템을 위해, 현재 사출기Class에서 사용중인 TargetTransform을 사출기 Class 사용전 TargetTransform 을 미리 계산하여 부여

 

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할것도 많고 생각 해야만 할것도 많고 생각에 잠겨 정신이 나갈꺼 같다.. 다행히 이렇게 시간 버릴때는 나쁘지않은 기분이 들어주니 버티고는있는데 이것도 3월 전까지만 할수있어서 아쉽기만 합니다.

 

저번에 기술은

A. 대상지정

(Q)오브젝트 사출[마우스위치]

(W)오브젝트 다중 소환[마우스위치]

(E)중력조작[마우스위치범위]

(R)레이저사출 (가스터블래스터)

 

W를 통해 생성된 함정 오브젝트가 Q나 R을 쓰면 따라쓰는걸 생각하고 작업을 진행했었습니다. 구현은 완료됬는데 기존 생각해뒀던 게임의 시스템,재미,연출 등을 고려해서 기술들을 조금 수정하려고합니다.

 

A. 대상지정

(Q) 사출용 오브젝트 소환

(W) 중력 조작

(E) 회피

(R) 다음 기술 강화

(F) 비장의기술?

 

Q. 오브젝트는 마우스지점으로 날아가면서 발견된 무작위적 한명이 있다면 대상 주변을 날아다니며 대상에게 지속적으로 사출을 가하게 될것인데, A공격키를 통해 대상을 미리 지정할수도 있게 하려고합니다. 해당 기술이 강화될 경우 사출용 오브젝트에는 가스터 블래스터가 소환되어 추가 사출이 진행되도록 할것입니다

 

W. 중력조작은 기본적으로 차징 기술인데 즉시 기술을 움직이거나 다른기술을 사용하는등 즉시 차징을 끊을시 정지 딜레이와 함께 해당 방향으로 짧은 힘이 가해지게 될것이고 지속적인 차징 후 기술이 사용된다면 해당 범위내의 적을 띄운 후 일정 피해를 입히고 잡아둘것입니다. W기술을 적절히 쓸경우 띄우고 일정시간 후에 함정공격으로 피해를 입히고 밀고 일정시간후에 함정공격 피해를 입히고 가 가능할것같습니다.

 

(E). 회피의 경우 백어택이 아닌 모든 공격을 일정 시간안에 회피 한다는 개념으로 하려하는데 

해당 기술을 강화된 상태에서 성공시킬경우 화면 페이드아웃인 후, 샌즈 캐릭터가 공격당한 위치로 공격자를 데려온 후 특정위치에서 가스터블래스트 2~4개가 발사되는 연출을 사용하겠습니다.

 

(F). 15초동안 강화 상태가 지속되도록

 

사운드를.. 원래 캐릭터 꺼를 사용하면 될꺼라 생각하는데 Q오브젝트 사출은 굉장히 자주 일어나는 액션이라서 사운드는 없는게 맞는것같고 W는 범위에적이 발견되면 발견사운드 1, 일정시간 후에 범위 데미지를 주는 사운드2로 가고 중력조작 기술은 힘이 가해질때 사운드는 없이가고 지형에 부딪혔을때의 기존사운드를 사용하고

가스터 블래스터도 등장사운드1, 사출사운드1 이렇게 준비하면 될거같습니다. 

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